火/氷のお話
2012年8月28日火は単体で2マナの基準も満たしている。氷も様々な使い方ができ、汎用性としては最高の分割カード。昔も今もよくお世話になっているのでいくつかつらつらと。
とりあえず使い方をつらつらと
火
1.タフネス1を2体焼く。
2.タフネス1を一体焼き、本体に1点飛ばす。
3.タフネス2を1体焼く。
4.本体に撃つ。
5.何かしらの手段と合わせてタフネス3以上を殺す。
氷
1.土地をタップする。
2.クリーチャーをタップする。
3.その他のパーマネントをタップする。
4.キャントリップ目的で撃つ。
火1は火の最強の撃ち方であり、2マナという軽さ、しかもインスタントタイミングで1対2交換を取ることができる。
マナクリを展開する相手、低タフネスのクリーチャーを多く使うデッキに対し使える手段であり、その相手に対しては火/氷の価値は著しく高くなるのでその行動が見える相手には火/氷は温存しておくべきだ。
火2もよく見る行動だ。しかしやるときは少し考えてもいいかもしれない。待ってみれば、相手がタフネス1のクリーチャーを展開してくれて火1の使い方ができる可能性があるためだ。
もちろん、ボブ、マザーなどのほっとくと死ぬ連中は欲張らずにしっかりとこのモードで焼くべきだし、マナクリでも次のターン致命的な行動が見えており、それに対抗する手段がなければそれも焼くべきだ。
また、幻影クリーチャー相手に対象をとりつつ本体に一点という行動もとれる。呪文滑りの隣のタフ1を焼くときは呪文滑りに1点、そのクリーチャーに一点と割り振ることも忘れずに。
火3のモードを使う頻度が多いのならば、他の選択肢を考えてみるべき。同じ行動をするならば、Dead/Goneやもっといい1マナのスペルがあるから。
火4ができることも火/氷の強み、というより火力の強みだろう。忠誠値減少能力を使ったPWは大概焼けるし、後半本体に投げることで余った火/氷はフィニッシャーになる。
火5は問題外。よほど追い詰められているときにしか使われない。タフネス3以上に弱いという火/氷の最大の弱点だ。しかし、他の火力と違い、タップモードでお茶を濁すことで弱点を緩和することができる(苦し紛れではあるが)。
氷1。土地をタップするといっても使用法は多岐にわたる。序盤のアップキープに適切なタイミングで撃てば実質キャントリップ付きタイムウォークとして働く。
一番よくあるのは1ターン目動いてこなかった相手に対し2ターン目のアップキープに氷を撃つ行動。
もう一つは二色以上の相手に色マナを縛ってカウンターなどを封じる事。
特に後者はコントロールのミラーマッチのPWをめぐるカウンター合戦に一気に有利になれるため、前者のタイムウォークを狙うよりこのために温存しておくべきだ。
また、アップキープに撃って、相手のドローステップで使えるマナを減らすことで、ブレストで積みこまれた奇跡スペルの妨害や威力の軽減にも使える。奇跡コンを使うとき、または相手にしたときは覚えておくべき。
氷2。火で焼けない相手への緊急避難的に使うことが多い。基本的に除去がなくて追い詰められたときに使うモードだけど、全体除去を撃つ直前のターンに撃っておくことで相手の追加展開を誘えたりもする。
歩く火力を処理するときは火ではなくこのモードで。
氷3。マイン、トリニスなどのオンオフアーティファクトをタップ。PWやエンチャントをタップできる数少ないカード。夢のつなぎひもで頂きましょう。
氷4。キャントリップ目的のみで撃つ。できればやりたくない撃ち方。例えば土地が2枚で止まって3ターン目に土地をどうしても置かねばならないとき、また、相手がマスカン撃ってきてハンドにカウンターがなく、どうしても探しにいかなきゃいけない時。できるだけ付加価値の付く撃ち方をするべきなのでできれば避けるべき。
まとめると、アドとれそうな相手、カウンター合戦しそうな相手、奇跡相手には残しておく、その他にはタイムウォーク狙ったり普通に1対1交換狙う。
当たり前のことしか書いてないんだけど自分はよく何も考えずにタイムウォークできるときはやっちゃったりして土地引きすぎちゃって1対1交換崩壊してうぼあーってなること多かったんで若干戒めのために。
2chdとは関係ないんだけど、最近レガシーの火/氷の採用数が減ってる気がする。火1の使い方をするためにほっとけるタフ1なんてレガシーにはほとんどないし、低マナ域が強いためIceで土地をタップしても、代わりの1マナ行動をされたりするので、テンポもほとんどとれない。DN見てても、2マナ2点打というスペックに不満を感じる声も多い。
じゃあレガシーでFire/Iceがこの先生きのこるためにはどうすればいいかっていうと、コンボデッキに居場所ができたりするんじゃないかなぁと思ってたり。
Hate Bear連中を焼けるし、カウンター用の土地を縛るのはコンボデッキの動きに噛み合っている。最悪Willの餌にもなるし。ただANTやHigh Tideには入らないだろうしガドック、法学者、サリアなどのHate Bearをかわせることが強みのShow and Tell系コンボに入るのかなぁとも思う。
未来に期待。
とりあえず使い方をつらつらと
火
1.タフネス1を2体焼く。
2.タフネス1を一体焼き、本体に1点飛ばす。
3.タフネス2を1体焼く。
4.本体に撃つ。
5.何かしらの手段と合わせてタフネス3以上を殺す。
氷
1.土地をタップする。
2.クリーチャーをタップする。
3.その他のパーマネントをタップする。
4.キャントリップ目的で撃つ。
火1は火の最強の撃ち方であり、2マナという軽さ、しかもインスタントタイミングで1対2交換を取ることができる。
マナクリを展開する相手、低タフネスのクリーチャーを多く使うデッキに対し使える手段であり、その相手に対しては火/氷の価値は著しく高くなるのでその行動が見える相手には火/氷は温存しておくべきだ。
火2もよく見る行動だ。しかしやるときは少し考えてもいいかもしれない。待ってみれば、相手がタフネス1のクリーチャーを展開してくれて火1の使い方ができる可能性があるためだ。
もちろん、ボブ、マザーなどのほっとくと死ぬ連中は欲張らずにしっかりとこのモードで焼くべきだし、マナクリでも次のターン致命的な行動が見えており、それに対抗する手段がなければそれも焼くべきだ。
また、幻影クリーチャー相手に対象をとりつつ本体に一点という行動もとれる。呪文滑りの隣のタフ1を焼くときは呪文滑りに1点、そのクリーチャーに一点と割り振ることも忘れずに。
火3のモードを使う頻度が多いのならば、他の選択肢を考えてみるべき。同じ行動をするならば、Dead/Goneやもっといい1マナのスペルがあるから。
火4ができることも火/氷の強み、というより火力の強みだろう。忠誠値減少能力を使ったPWは大概焼けるし、後半本体に投げることで余った火/氷はフィニッシャーになる。
火5は問題外。よほど追い詰められているときにしか使われない。タフネス3以上に弱いという火/氷の最大の弱点だ。しかし、他の火力と違い、タップモードでお茶を濁すことで弱点を緩和することができる(苦し紛れではあるが)。
氷1。土地をタップするといっても使用法は多岐にわたる。序盤のアップキープに適切なタイミングで撃てば実質キャントリップ付きタイムウォークとして働く。
一番よくあるのは1ターン目動いてこなかった相手に対し2ターン目のアップキープに氷を撃つ行動。
もう一つは二色以上の相手に色マナを縛ってカウンターなどを封じる事。
特に後者はコントロールのミラーマッチのPWをめぐるカウンター合戦に一気に有利になれるため、前者のタイムウォークを狙うよりこのために温存しておくべきだ。
また、アップキープに撃って、相手のドローステップで使えるマナを減らすことで、ブレストで積みこまれた奇跡スペルの妨害や威力の軽減にも使える。奇跡コンを使うとき、または相手にしたときは覚えておくべき。
氷2。火で焼けない相手への緊急避難的に使うことが多い。基本的に除去がなくて追い詰められたときに使うモードだけど、全体除去を撃つ直前のターンに撃っておくことで相手の追加展開を誘えたりもする。
歩く火力を処理するときは火ではなくこのモードで。
氷3。マイン、トリニスなどのオンオフアーティファクトをタップ。PWやエンチャントをタップできる数少ないカード。夢のつなぎひもで頂きましょう。
氷4。キャントリップ目的のみで撃つ。できればやりたくない撃ち方。例えば土地が2枚で止まって3ターン目に土地をどうしても置かねばならないとき、また、相手がマスカン撃ってきてハンドにカウンターがなく、どうしても探しにいかなきゃいけない時。できるだけ付加価値の付く撃ち方をするべきなのでできれば避けるべき。
まとめると、アドとれそうな相手、カウンター合戦しそうな相手、奇跡相手には残しておく、その他にはタイムウォーク狙ったり普通に1対1交換狙う。
当たり前のことしか書いてないんだけど自分はよく何も考えずにタイムウォークできるときはやっちゃったりして土地引きすぎちゃって1対1交換崩壊してうぼあーってなること多かったんで若干戒めのために。
2chdとは関係ないんだけど、最近レガシーの火/氷の採用数が減ってる気がする。火1の使い方をするためにほっとけるタフ1なんてレガシーにはほとんどないし、低マナ域が強いためIceで土地をタップしても、代わりの1マナ行動をされたりするので、テンポもほとんどとれない。DN見てても、2マナ2点打というスペックに不満を感じる声も多い。
じゃあレガシーでFire/Iceがこの先生きのこるためにはどうすればいいかっていうと、コンボデッキに居場所ができたりするんじゃないかなぁと思ってたり。
Hate Bear連中を焼けるし、カウンター用の土地を縛るのはコンボデッキの動きに噛み合っている。最悪Willの餌にもなるし。ただANTやHigh Tideには入らないだろうしガドック、法学者、サリアなどのHate Bearをかわせることが強みのShow and Tell系コンボに入るのかなぁとも思う。
未来に期待。
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