月曜日
GTWスイスドラフト
赤白 3-0
火曜日
64GTWドラフト
予選 青黒 3-0
決勝 赤黒 1-1
水曜日
GTWシングルドラフト
青黒t緑 1-1
緑黒 3-0
白緑を徹底的に嫌ってたら勝てるようになった
GTWスイスドラフト
赤白 3-0
火曜日
64GTWドラフト
予選 青黒 3-0
決勝 赤黒 1-1
水曜日
GTWシングルドラフト
青黒t緑 1-1
緑黒 3-0
白緑を徹底的に嫌ってたら勝てるようになった
BZF以降のマナ基盤
2015年9月23日ペインランドいらないトリプルランドいらない。
基本土地₊フェッチ₊デュアランでおk
メインカラーを友好色にして3色目をフェッチ₊デュアランで持ってくるのが一番安定する。
以下マナ基盤含めサンプル。
アブザンアグロ
// Lands
4 [KTK] Windswept Heath
4 [KTK] Wooded Foothills
1 [BFZ] Canopy Vista
1 [BFZ] Smoldering Marsh
1 [BFZ] Sunken Hollow
4 [KTK] Flooded Strand
5 [UNH] Forest
3 [UNH] Plains
2 [KTK] Polluted Delta
// Creatures
4 [KTK] Anafenza, the Foremost
4 [KTK] Siege Rhino
4 [BFZ] Scythe Leopard
4 [FRF] Warden of the First Tree
4 [BFZ] Snapping Gnarlid
1 [DTK] Den Protector
3 [KTK] Wingmate Roc
// Spells
4 [KTK] Abzan Charm
3 [DTK] Dromoka’s Command
1 [KTK] Murderous Cut
1 [KTK] Sorin, Solemn Visitor
2 [FRF] Valorous Stance
// Sideboard
SB: 2 [FRF] Valorous Stance
SB: 1 [ORI] Nissa, Vastwood Seer/Nissa, Sage Animist
SB: 2 [BFZ] Gideon, Ally of Zendikar
SB: 2 [DTK] Duress
SB: 4 [ORI] Hangarback Walker
SB: 1 [BFZ] Quarantine Field
SB: 3 [FRF] Arashin Cleric
1、2ターン目で森、平地と揃えWooded FoothillsやFlooded StrandからSmoldering Marshなどをもってきて黒を揃える。
トリプルランドやペインランドを採用するよりよっぽど安定する。
デュアランを全色2枚ほど買ってフェッチ揃えるのが次環境ではいいんじゃないかしら
基本土地₊フェッチ₊デュアランでおk
メインカラーを友好色にして3色目をフェッチ₊デュアランで持ってくるのが一番安定する。
以下マナ基盤含めサンプル。
アブザンアグロ
// Lands
4 [KTK] Windswept Heath
4 [KTK] Wooded Foothills
1 [BFZ] Canopy Vista
1 [BFZ] Smoldering Marsh
1 [BFZ] Sunken Hollow
4 [KTK] Flooded Strand
5 [UNH] Forest
3 [UNH] Plains
2 [KTK] Polluted Delta
// Creatures
4 [KTK] Anafenza, the Foremost
4 [KTK] Siege Rhino
4 [BFZ] Scythe Leopard
4 [FRF] Warden of the First Tree
4 [BFZ] Snapping Gnarlid
1 [DTK] Den Protector
3 [KTK] Wingmate Roc
// Spells
4 [KTK] Abzan Charm
3 [DTK] Dromoka’s Command
1 [KTK] Murderous Cut
1 [KTK] Sorin, Solemn Visitor
2 [FRF] Valorous Stance
// Sideboard
SB: 2 [FRF] Valorous Stance
SB: 1 [ORI] Nissa, Vastwood Seer/Nissa, Sage Animist
SB: 2 [BFZ] Gideon, Ally of Zendikar
SB: 2 [DTK] Duress
SB: 4 [ORI] Hangarback Walker
SB: 1 [BFZ] Quarantine Field
SB: 3 [FRF] Arashin Cleric
1、2ターン目で森、平地と揃えWooded FoothillsやFlooded StrandからSmoldering Marshなどをもってきて黒を揃える。
トリプルランドやペインランドを採用するよりよっぽど安定する。
デュアランを全色2枚ほど買ってフェッチ揃えるのが次環境ではいいんじゃないかしら
伝染性活血症
2015年7月24日結構このカード強いんじゃない?
デッキも安めに組めるしワンチャンあるか
満月の呼び声もAll in Redに噛み合ってていい感じ
// Lands
18 [UNH] Mountain
// Creatures
3 [DTK] Lightning Berserker
4 [ORI] Goblin Glory Chaser
3 [DTK] Zurgo Bellstriker
4 [THS] Akroan Crusader
2 [ORI] Abbot of Keral Keep
4 [KTK] Monastery Swiftspear
// Spells
2 [ORI] Call of the Full Moon
4 [ORI] Infectious Bloodlust
4 [M15] Hammerhand
4 [THS] Dragon Mantle
4 [THS] Titan’s Strength
4 [THS] Coordinated Assault
// Sideboard
SB: 2 [DTK] Roast
SB: 2 [ORI] Chandra, Fire of Kaladesh/Chandra, Roaring Flame
SB: 3 [JOU] Magma Spray
SB: 1 [FRF] Goblin Heelcutter
SB: 3 [BNG] Scouring Sands
SB: 4 [JOU] Harness by Force
デッキも安めに組めるしワンチャンあるか
満月の呼び声もAll in Redに噛み合ってていい感じ
// Lands
18 [UNH] Mountain
// Creatures
3 [DTK] Lightning Berserker
4 [ORI] Goblin Glory Chaser
3 [DTK] Zurgo Bellstriker
4 [THS] Akroan Crusader
2 [ORI] Abbot of Keral Keep
4 [KTK] Monastery Swiftspear
// Spells
2 [ORI] Call of the Full Moon
4 [ORI] Infectious Bloodlust
4 [M15] Hammerhand
4 [THS] Dragon Mantle
4 [THS] Titan’s Strength
4 [THS] Coordinated Assault
// Sideboard
SB: 2 [DTK] Roast
SB: 2 [ORI] Chandra, Fire of Kaladesh/Chandra, Roaring Flame
SB: 3 [JOU] Magma Spray
SB: 1 [FRF] Goblin Heelcutter
SB: 3 [BNG] Scouring Sands
SB: 4 [JOU] Harness by Force
最近回してる青黒と緑白
2015年1月13日// Lands
4 [BNG] Temple of Plenty
6 [UNH] Forest
4 [KTK] Windswept Heath
4 [JOU] Mana Confluence
6 [UNH] Plains
// Creatures
4 [M15] Elvish Mystic
3 [BNG] Brimaz, King of Oreskos
2 [M15] Sunblade Elf
4 [THS] Fleecemane Lion
3 [KTK] Heir of the Wilds
3 [THS] Polukranos, World Eater
2 [KTK] Wingmate Roc
4 [FRF] Warden of the First Tree
2 [FRF] Abzan Beastmaster
// Spells
2 [JOU] Ajani, Mentor of Heroes
1 [M15] Nissa, Worldwaker
3 [M15] Gather Courage
3 [FRF] Valorous Stance
// Sideboard
SB: 2 [FRF] Abzan Beastmaster
SB: 1 [M15] Nissa, Worldwaker
SB: 1 [FRF] Valorous Stance
SB: 1 [BNG] Unravel the AEther
SB: 1 [M15] Reclamation Sage
SB: 2 [THS] Glare of Heresy
SB: 1 [M15] Plummet
SB: 2 [M15] Hushwing Gryff
SB: 3 [THS] Hunt the Hunter
SB: 1 [KTK] Erase
勇敢な姿勢が強い。
青黒コンに対しては防御的に使えて、きつかったポルクラノスやサイを処理することができる。
先手後手の切り返しを意識してかき集める勇気投入
アブザンだとタップイン多くてうまく運用できなかった木の管理人も
このマナベースならスムーズに運用できる。
// Lands
4 [KTK] Dismal Backwater
1 [M15] Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 [THS] Temple of Deceit
4 [KTK] Polluted Delta
6 [UNH] Swamp
5 [UNH] Island
3 [M15] Radiant Fountain
// Creatures
1 [KTK] Pearl Lake Ancient
// Spells
3 [THS] Thoughtseize
3 [BNG] Bile Blight
4 [THS] Hero’s Downfall
4 [THS] Dissolve
2 [M15] Jace’s Ingenuity
2 [KTK] Despise
2 [KTK] Murderous Cut
4 [KTK] Dig Through Time
2 [KTK] Disdainful Stroke
4 [FRF] Crux of Fate
2 [FRF] Ugin,the Spirit Dragon
// Sideboard
SB: 1 [KTK] Pearl Lake Ancient
SB: 2 [KTK] Disdainful Stroke
SB: 3 [BNG] Drown in Sorrow
SB: 1 [JOU] Silence the Believers
SB: 1 [THS] Dark Betrayal
SB: 2 [M15] Negate
SB: 2 [THS] Ashiok, Nightmare Weaver
SB: 1 [FRF] Supplant Form
SB: 1 [FRF] Silumgar, the Drifting Death
SB: 1 [M15] Perilous Vault
雑に黒ラスゴとウギン投入
ウギンのおかげでジェスカイトークンは無理ゲーから不利くらいには楽になった。
ラスゴで序盤を取り戻しやすくなったうえに明確なゴール地点としてウギンができたので
ずっとアブザンアグロを使ってたけど次環境では多少青黒を使いたくなったかな。
4 [BNG] Temple of Plenty
6 [UNH] Forest
4 [KTK] Windswept Heath
4 [JOU] Mana Confluence
6 [UNH] Plains
// Creatures
4 [M15] Elvish Mystic
3 [BNG] Brimaz, King of Oreskos
2 [M15] Sunblade Elf
4 [THS] Fleecemane Lion
3 [KTK] Heir of the Wilds
3 [THS] Polukranos, World Eater
2 [KTK] Wingmate Roc
4 [FRF] Warden of the First Tree
2 [FRF] Abzan Beastmaster
// Spells
2 [JOU] Ajani, Mentor of Heroes
1 [M15] Nissa, Worldwaker
3 [M15] Gather Courage
3 [FRF] Valorous Stance
// Sideboard
SB: 2 [FRF] Abzan Beastmaster
SB: 1 [M15] Nissa, Worldwaker
SB: 1 [FRF] Valorous Stance
SB: 1 [BNG] Unravel the AEther
SB: 1 [M15] Reclamation Sage
SB: 2 [THS] Glare of Heresy
SB: 1 [M15] Plummet
SB: 2 [M15] Hushwing Gryff
SB: 3 [THS] Hunt the Hunter
SB: 1 [KTK] Erase
勇敢な姿勢が強い。
青黒コンに対しては防御的に使えて、きつかったポルクラノスやサイを処理することができる。
先手後手の切り返しを意識してかき集める勇気投入
アブザンだとタップイン多くてうまく運用できなかった木の管理人も
このマナベースならスムーズに運用できる。
// Lands
4 [KTK] Dismal Backwater
1 [M15] Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 [THS] Temple of Deceit
4 [KTK] Polluted Delta
6 [UNH] Swamp
5 [UNH] Island
3 [M15] Radiant Fountain
// Creatures
1 [KTK] Pearl Lake Ancient
// Spells
3 [THS] Thoughtseize
3 [BNG] Bile Blight
4 [THS] Hero’s Downfall
4 [THS] Dissolve
2 [M15] Jace’s Ingenuity
2 [KTK] Despise
2 [KTK] Murderous Cut
4 [KTK] Dig Through Time
2 [KTK] Disdainful Stroke
4 [FRF] Crux of Fate
2 [FRF] Ugin,the Spirit Dragon
// Sideboard
SB: 1 [KTK] Pearl Lake Ancient
SB: 2 [KTK] Disdainful Stroke
SB: 3 [BNG] Drown in Sorrow
SB: 1 [JOU] Silence the Believers
SB: 1 [THS] Dark Betrayal
SB: 2 [M15] Negate
SB: 2 [THS] Ashiok, Nightmare Weaver
SB: 1 [FRF] Supplant Form
SB: 1 [FRF] Silumgar, the Drifting Death
SB: 1 [M15] Perilous Vault
雑に黒ラスゴとウギン投入
ウギンのおかげでジェスカイトークンは無理ゲーから不利くらいには楽になった。
ラスゴで序盤を取り戻しやすくなったうえに明確なゴール地点としてウギンができたので
ずっとアブザンアグロを使ってたけど次環境では多少青黒を使いたくなったかな。
なんか休みになったんで久しぶりに
2014年10月29日タルキール環境使用デッキ変遷
初期
ブロッコで支配的だった狩猟者+女人像がトップに来ると思い
アブザンZooと青黒コントロールを調整
アブザンZooはプロツアーまで接死後継者を見つけきれずそこまで勝てず
青黒は1枚しかDig入れてなくてクソ遅いデッキにしか勝てんかった
某所で青白英雄に何もできずぼこられたしね
中期(今)
アブザンミッドレンジと緑白ビートダウンを調整中
タップインタップインから入ることの多い環境かつ早いデッキは線のほっそいデッキばっかだから早い、太いデッキは強いんじゃないかと思い緑白構築
// Lands
4 [BNG] Temple of Plenty
5 [UNH] Forest
4 [KTK] Windswept Heath
4 [JOU] Mana Confluence
6 [UNH] Plains
// Creatures
4 [M15] Elvish Mystic
3 [BNG] Brimaz, King of Oreskos
4 [M15] Sunblade Elf
4 [THS] Fleecemane Lion
4 [KTK] Heir of the Wilds
3 [THS] Polukranos, World Eater
2 [KTK] Wingmate Roc
1 [THS] Soldier of the Pantheon
// Spells
1 [JOU] Ajani’s Presence
4 [THS] Boon Satyr
2 [THS] Spear of Heliod
1 [M15] Devouring Light
2 [JOU] Ajani, Mentor of Heroes
2 [KTK] Suspension Field
// Sideboard
SB: 1 [JOU] Ajani’s Presence
SB: 1 [M15] Nissa, Worldwaker
SB: 2 [KTK] Suspension Field
SB: 1 [BNG] Unravel the AEther
SB: 1 [M15] Reclamation Sage
SB: 1 [M15] Spectra Ward
SB: 1 [THS] Glare of Heresy
SB: 2 [KTK] Roar of Challenge
SB: 1 [M15] Plummet
SB: 1 [THS] Nylea, God of the Hunt
SB: 1 [M15] Hushwing Gryff
SB: 2 [BNG] Spirit of the Labyrinth
ジェスカイコンボ対策は迷宮の霊魂か弁論で悩み中
初期
ブロッコで支配的だった狩猟者+女人像がトップに来ると思い
アブザンZooと青黒コントロールを調整
アブザンZooはプロツアーまで接死後継者を見つけきれずそこまで勝てず
青黒は1枚しかDig入れてなくてクソ遅いデッキにしか勝てんかった
某所で青白英雄に何もできずぼこられたしね
中期(今)
アブザンミッドレンジと緑白ビートダウンを調整中
タップインタップインから入ることの多い環境かつ早いデッキは線のほっそいデッキばっかだから早い、太いデッキは強いんじゃないかと思い緑白構築
// Lands
4 [BNG] Temple of Plenty
5 [UNH] Forest
4 [KTK] Windswept Heath
4 [JOU] Mana Confluence
6 [UNH] Plains
// Creatures
4 [M15] Elvish Mystic
3 [BNG] Brimaz, King of Oreskos
4 [M15] Sunblade Elf
4 [THS] Fleecemane Lion
4 [KTK] Heir of the Wilds
3 [THS] Polukranos, World Eater
2 [KTK] Wingmate Roc
1 [THS] Soldier of the Pantheon
// Spells
1 [JOU] Ajani’s Presence
4 [THS] Boon Satyr
2 [THS] Spear of Heliod
1 [M15] Devouring Light
2 [JOU] Ajani, Mentor of Heroes
2 [KTK] Suspension Field
// Sideboard
SB: 1 [JOU] Ajani’s Presence
SB: 1 [M15] Nissa, Worldwaker
SB: 2 [KTK] Suspension Field
SB: 1 [BNG] Unravel the AEther
SB: 1 [M15] Reclamation Sage
SB: 1 [M15] Spectra Ward
SB: 1 [THS] Glare of Heresy
SB: 2 [KTK] Roar of Challenge
SB: 1 [M15] Plummet
SB: 1 [THS] Nylea, God of the Hunt
SB: 1 [M15] Hushwing Gryff
SB: 2 [BNG] Spirit of the Labyrinth
ジェスカイコンボ対策は迷宮の霊魂か弁論で悩み中
タルキールスタン雑感
2014年9月15日配信で結構やったので
女人像+狩猟者vs軍属の解体者vs授与
こんな感じ
女人像デッキはドランナヤジャンド色々選択肢があるけど
ぶっちゃけ4色にし得
解体者は頭おかしい
上記のデッキはどれもすっとろいので最速授与や赤単、黒単で一応対抗はできる
青系コントロールはきつい
アドとれない汎用除去は重いで散々
ただ環境柄ラスゴは強いと思うのでまだ研究したい
ちなみにネビ円は強かった
ニッサ土地に殴られて負けたときはおこになったけど
女人像+狩猟者vs軍属の解体者vs授与
こんな感じ
女人像デッキはドランナヤジャンド色々選択肢があるけど
ぶっちゃけ4色にし得
解体者は頭おかしい
上記のデッキはどれもすっとろいので最速授与や赤単、黒単で一応対抗はできる
青系コントロールはきつい
アドとれない汎用除去は重いで散々
ただ環境柄ラスゴは強いと思うのでまだ研究したい
ちなみにネビ円は強かった
ニッサ土地に殴られて負けたときはおこになったけど
M15シールド雑感
2014年7月10日霊魂強いヒル強い
重すぎるカードは使えない
マナカーブは大体2マナ域からスタート
地上止まりやすい飛行最強
ちまちま除去撃つより展開して止めたほうがいい召集の種にもなるし
召集するために弱いカード入れなくていい
てか普通にデッキ組んで普通に展開してれば召集できる
重すぎるカードは使えない
マナカーブは大体2マナ域からスタート
地上止まりやすい飛行最強
ちまちま除去撃つより展開して止めたほうがいい召集の種にもなるし
召集するために弱いカード入れなくていい
てか普通にデッキ組んで普通に展開してれば召集できる
青黒フェリーレシピと個別雑感
2014年2月7日コメント (2)// Lands
4 [MOR] Mutavault
4 [SOM] Darkslick Shores
2 [RAV] Watery Grave
1 [ZEN] Scalding Tarn
2 [ZEN] Marsh Flats
1 [UG] Swamp
4 [WWK] Creeping Tar Pit
2 [SHM] Sunken Ruins
4 [UNH] Island
1 [WWK] Tectonic Edge
// Creatures
4 [LRW] Spellstutter Sprite
3 [LRW] Mistbind Clique
3 [MOR] Vendilion Clique
// Spells
3 [ZEN] Disfigure
1 [DKA] Tragic Slip
1 [BOK] Threads of Disloyalty
1 [LRW] Jace Beleren
1 [NPH] Batterskull
2 [ROE] Inquisition of Kozilek
4 [MOR] Bitterblossom
2 [M12] Mana Leak
2 [THS] Thoughtseize
1 [MBS] Sword of Feast and Famine
2 [DIS] Spell Snare
4 [LRW] Cryptic Command
1 [ON] Smother
// Sideboard
SB: 1 [BOK] Threads of Disloyalty
SB: 1 [ROE] Inquisition of Kozilek
SB: 2 [M10] Deathmark
SB: 2 [THS] Annul
SB: 1 [M10] Pithing Needle
SB: 2 [NPH] Spellskite
SB: 1 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 1 [DKA] Grafdigger’s Cage
SB: 3 [M14] Ratchet Bomb
SB: 1 [M11] Grave Titan
個別雑感
マナベース
本当は26欲しいけどモダンのスピードについていくために25。
いやでも26かなあ・・・
・Darkslick Shores
最強ランド。初手にあったらすごく安心できる土地。
クリコマ、霧縛りが撃ちにくくなるけど基本はそういう風に土地を置かなければいいだけなので些細なことだと思う。
・Mutavault
霧縛り、SSSの枚数をしっかりととる以上、4以外あり得ないと思います。
対親和相手では勇者のブロッカーになります。
MtgWikiに載っている旧エクテン八十岡氏のフェアリーは変わり谷が3になっていますが、あのデッキはサイド後まで見ると黒マナを二つ要求されるカードが多く
ファイレクシアンクルセイダーを迅速に出さねばならないマッチがあるのでマナベースの方を優先しているのでしょう。
黒黒を急いで出す必要が無い構成ならば、素直に4でいいと思います。
・Scalding Tarn、Marsh Flats
涙の川に変えても構いません。
ただ、しっかりと2色地形を確保しつつ、月を出してくるデッキに対し基本地形を多少水増ししたかったので採用しています。
何故Marsh Flatsを2にしているのかというと、フェッチランドで持ってきたい基本地形は島ではなく沼だからです。
Marsh Flatsなら、先手1ターン目に沼を持ってきて見栄え損ないを構えることができますが、Scalding Tarnは3点のダメージを受けないとその動きができないからです。
また、フェアリーのミラーマッチだと涙の川よりも多少ダメージを受けてもフェッチで色マナを常に確保できる状態にしたほうがいいので
自分はフェッチ、ショックランドを優先しています。でもさすがにWatery Grave2は嘘かもしれません。
・Creeping Tar Pit
タップインは痛いが、4以外あり得ずw
・Tectonic Edge1
この枠はまだ決まってないので暫定的に入れています。
色マナが厳しく、土地を伸ばさねばならないデッキで谷は4確定なので追加するのは厳しそうです。
不採用の連中
・涙の川
黒がいつでも出ないというのが個人的にマイナスポイントです。
見栄え損ないとSlipを多く採用しており、1ターン目の相手のエンド時に見栄え損ないを撃つという動きが欲しかったのでフェッチ、ショックを優先しています。
個人的には悲劇的過ちや見栄え損ないを自分のターンに撃たねばならないことで生じるテンポ損>1、2点のダメージと思っているので。
もちろんハンデスを5、6枚突っ込んで見栄え損ないを少なく取るレシピなら涙の雨安定だと思います。
・フェアリーの集会場
全てにおいて中途半端。Creepingのように確実性もなく、タップインで展開の妨げになり、フェアリーな癖に霧縛り、SSSと合わせて使うには重すぎる。
・人里離れた谷間
サイド後、SSSやヴェン、霧縛りを減らすプランもあり、何よりSSSや霧縛りは見られていると威力半減なので不採用になりました。
クリーチャー
・Spellstutter Sprite
4にしなきゃフェアリーにする意味がない。
苦花のあるなしで、大きく価値が変わる。
苦花があるのなら、このカードは有用なカウンターとしてしっかりとハンドに残さねばならない。
逆にクロックをかけるべき相手にはエンド時に出してガツガツクロックをかけてもいい。
・Mistbind Clique
まずこのカードを入れないフェアリーはあり得ないと思う。
このカードが無ければ中速デッキに勝てない。
フェアリーが強い理由の一つは、ビートダウン相手でも相手のクロックを強引に誤魔化して逆転し、勝ちにもっていけるインチキさであり、
Mistbind Cliqueはその部分を担うカードだ。
特に青命令モードカウンターバウンス、次のターンアップキープに相手を縛るという動きはフェアリー最強の動きだ。
数少ない高タフネスクリーチャーのため、流弾死なないというのもポイントが高い。
もちろん、速度でいえば中速なカードなため高速デッキには間に合わないこともある。
しかし、抜いてしまうとみすみすビッグマナや中速アグロへの有利をすててしまい、非常に中途半端なデッキになってしまうため
霧縛りをメインから抜くくらいなら大人しく他のデッキを使うと思う。
・Vendilion Clique
パワーカード枠。特にしゃべることはないが、エンド時にこいつ、アップキープ安全に霧縛りという動きは厨。
良く見落とされるけどメインフェイズや戦闘中に出すという選択肢も忘れてはならない。
・Batterskull
クリーチャー枠というより緑黒剣と枠を争う装備品枠。
どうしてもフィニッシャー枠というか小さめのアグロ相手に地上をシャットアウトする何かが欲しかった。
昔十手の記事でもあったけどフェアリーとライフゲインができる装備は相性がいい。
黒い悪算の天使がいれば完璧なんだけどね。
不採用の連中
・やっかい児、ウーナの末裔
やっかいはひたすらテンポで攻める青単フェアリーには必要かもしれないが、
強いコントロール要素も兼ねる青黒フェアリーではお呼びはかからない。
そこまでフェアリーカウントが多くないためウーナの末裔も不採用。
ただ、末裔はミラーマッチで強いので今後に期待。
・誘惑蒔き
これ以上4マナ域を入れたくないので今回はクビ。
弱くはないと思います。
続きはまた今度
4 [MOR] Mutavault
4 [SOM] Darkslick Shores
2 [RAV] Watery Grave
1 [ZEN] Scalding Tarn
2 [ZEN] Marsh Flats
1 [UG] Swamp
4 [WWK] Creeping Tar Pit
2 [SHM] Sunken Ruins
4 [UNH] Island
1 [WWK] Tectonic Edge
// Creatures
4 [LRW] Spellstutter Sprite
3 [LRW] Mistbind Clique
3 [MOR] Vendilion Clique
// Spells
3 [ZEN] Disfigure
1 [DKA] Tragic Slip
1 [BOK] Threads of Disloyalty
1 [LRW] Jace Beleren
1 [NPH] Batterskull
2 [ROE] Inquisition of Kozilek
4 [MOR] Bitterblossom
2 [M12] Mana Leak
2 [THS] Thoughtseize
1 [MBS] Sword of Feast and Famine
2 [DIS] Spell Snare
4 [LRW] Cryptic Command
1 [ON] Smother
// Sideboard
SB: 1 [BOK] Threads of Disloyalty
SB: 1 [ROE] Inquisition of Kozilek
SB: 2 [M10] Deathmark
SB: 2 [THS] Annul
SB: 1 [M10] Pithing Needle
SB: 2 [NPH] Spellskite
SB: 1 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 1 [DKA] Grafdigger’s Cage
SB: 3 [M14] Ratchet Bomb
SB: 1 [M11] Grave Titan
個別雑感
マナベース
本当は26欲しいけどモダンのスピードについていくために25。
いやでも26かなあ・・・
・Darkslick Shores
最強ランド。初手にあったらすごく安心できる土地。
クリコマ、霧縛りが撃ちにくくなるけど基本はそういう風に土地を置かなければいいだけなので些細なことだと思う。
・Mutavault
霧縛り、SSSの枚数をしっかりととる以上、4以外あり得ないと思います。
対親和相手では勇者のブロッカーになります。
MtgWikiに載っている旧エクテン八十岡氏のフェアリーは変わり谷が3になっていますが、あのデッキはサイド後まで見ると黒マナを二つ要求されるカードが多く
ファイレクシアンクルセイダーを迅速に出さねばならないマッチがあるのでマナベースの方を優先しているのでしょう。
黒黒を急いで出す必要が無い構成ならば、素直に4でいいと思います。
・Scalding Tarn、Marsh Flats
涙の川に変えても構いません。
ただ、しっかりと2色地形を確保しつつ、月を出してくるデッキに対し基本地形を多少水増ししたかったので採用しています。
何故Marsh Flatsを2にしているのかというと、フェッチランドで持ってきたい基本地形は島ではなく沼だからです。
Marsh Flatsなら、先手1ターン目に沼を持ってきて見栄え損ないを構えることができますが、Scalding Tarnは3点のダメージを受けないとその動きができないからです。
また、フェアリーのミラーマッチだと涙の川よりも多少ダメージを受けてもフェッチで色マナを常に確保できる状態にしたほうがいいので
自分はフェッチ、ショックランドを優先しています。でもさすがにWatery Grave2は嘘かもしれません。
・Creeping Tar Pit
タップインは痛いが、4以外あり得ずw
・Tectonic Edge1
この枠はまだ決まってないので暫定的に入れています。
色マナが厳しく、土地を伸ばさねばならないデッキで谷は4確定なので追加するのは厳しそうです。
不採用の連中
・涙の川
黒がいつでも出ないというのが個人的にマイナスポイントです。
見栄え損ないとSlipを多く採用しており、1ターン目の相手のエンド時に見栄え損ないを撃つという動きが欲しかったのでフェッチ、ショックを優先しています。
個人的には悲劇的過ちや見栄え損ないを自分のターンに撃たねばならないことで生じるテンポ損>1、2点のダメージと思っているので。
もちろんハンデスを5、6枚突っ込んで見栄え損ないを少なく取るレシピなら涙の雨安定だと思います。
・フェアリーの集会場
全てにおいて中途半端。Creepingのように確実性もなく、タップインで展開の妨げになり、フェアリーな癖に霧縛り、SSSと合わせて使うには重すぎる。
・人里離れた谷間
サイド後、SSSやヴェン、霧縛りを減らすプランもあり、何よりSSSや霧縛りは見られていると威力半減なので不採用になりました。
クリーチャー
・Spellstutter Sprite
4にしなきゃフェアリーにする意味がない。
苦花のあるなしで、大きく価値が変わる。
苦花があるのなら、このカードは有用なカウンターとしてしっかりとハンドに残さねばならない。
逆にクロックをかけるべき相手にはエンド時に出してガツガツクロックをかけてもいい。
・Mistbind Clique
まずこのカードを入れないフェアリーはあり得ないと思う。
このカードが無ければ中速デッキに勝てない。
フェアリーが強い理由の一つは、ビートダウン相手でも相手のクロックを強引に誤魔化して逆転し、勝ちにもっていけるインチキさであり、
Mistbind Cliqueはその部分を担うカードだ。
特に青命令モードカウンターバウンス、次のターンアップキープに相手を縛るという動きはフェアリー最強の動きだ。
数少ない高タフネスクリーチャーのため、流弾死なないというのもポイントが高い。
もちろん、速度でいえば中速なカードなため高速デッキには間に合わないこともある。
しかし、抜いてしまうとみすみすビッグマナや中速アグロへの有利をすててしまい、非常に中途半端なデッキになってしまうため
霧縛りをメインから抜くくらいなら大人しく他のデッキを使うと思う。
・Vendilion Clique
パワーカード枠。特にしゃべることはないが、エンド時にこいつ、アップキープ安全に霧縛りという動きは厨。
良く見落とされるけどメインフェイズや戦闘中に出すという選択肢も忘れてはならない。
・Batterskull
クリーチャー枠というより緑黒剣と枠を争う装備品枠。
どうしてもフィニッシャー枠というか小さめのアグロ相手に地上をシャットアウトする何かが欲しかった。
昔十手の記事でもあったけどフェアリーとライフゲインができる装備は相性がいい。
黒い悪算の天使がいれば完璧なんだけどね。
不採用の連中
・やっかい児、ウーナの末裔
やっかいはひたすらテンポで攻める青単フェアリーには必要かもしれないが、
強いコントロール要素も兼ねる青黒フェアリーではお呼びはかからない。
そこまでフェアリーカウントが多くないためウーナの末裔も不採用。
ただ、末裔はミラーマッチで強いので今後に期待。
・誘惑蒔き
これ以上4マナ域を入れたくないので今回はクビ。
弱くはないと思います。
続きはまた今度
モダン青黒フェアリー仮組と雑感
2014年2月5日コメント (2)まあ母数も少ないし話半分に
レシピは家に帰ったら載せます。
レガシーのフェアリーの惨状っぷりを見るにモダンでもフェアリーは厳しいんじゃないかとの意見もたまに目にするがそんなことはなかった。
そもそも青黒フェアリーはしっかりと毎ターンセットランドをしてマナを伸ばし、3~4マナ域のカードをキャストしてダメージレースを逆転するデッキなので、
レガシー環境に蔓延している不毛の大地にデッキコンセプトを根本から否定されている。
また、非コンボデッキの癖に、特定のカード(苦花)に依存する構成にならざるを得ない青黒フェアリーは、レガシーの強力なシナジー破壊(主にForce of Will)がかなりきつい。
レガシー環境には強い向かい風が吹いているわけだが、逆に言えば
これらの不安要素が無ければフェアリーは活躍できるはず。
というわけで仮組して適当に回してみて雑感。
mwsの外人相手だからあんまり参考にはならないと思うけど。
結論からいうとかなり好感触だった。
双子、アグロツイン、アグロスケイプシフト、青赤ストーム
といったコンボデッキと何戦かやったけど全然負ける気がしなかった。
現環境に残ったコンボデッキはどれも速度がすっとろいため苦花を安心して置けるターンがあるし、強力なマナ加速も軒並みBANされているため、フェアリーが制御不能な領域までマナを確保されてggということもないので、そこまで急いでライフを攻めなくても羽虫+ミシュランといったクロックで十分殺しきれた。
もちろん対策が進めば分からないが、対策がなされてない状態だとコンボデッキはフェアリーにマグロレベルといってもいい状態だった。
アグロデッキとも数戦した。
親和は同じ人と4戦くらいしたんだけど感触的にはあまり不利じゃない(むしろ、五分か微有利?)と感じた。
親和の戦力のほとんどを飛行トークンで相討ちにできること
見栄え損ないを積んでいることが主な理由。
見栄え損ないは、幻視がBANされた状態のフェアリーでは貴重な1マナを埋める除去で、1ターン目のナカティルを殺せたりマナクリを殺せたりHate Bearsの連中を軒並み排除できるいいカード。
1枚悲劇的な過ちにしているのはタルモゴイフを除去できるカードが欲しかったから。
個人的には2はいらないが1は欲しいカードだと思う。
中速のナヤ(キブラーZooってやつ?)とも2戦だけ戦った。
イーオスや雷口のヘルカイト、誠意の騎士とかが入ってる中速寄りのデッキだけど戦ってみた感じむしろ有利に感じた。
中速以下のデッキに対しては青命令で盤面を逆転して霧縛りで蓋をするといった動きがアホほど強かった。
2戦とも普通に戦って普通に勝ったけど雷口のヘルカイトではなくVolcanic Falloutをしっかり枚数積まれたり、魂の洞窟で確実の通されるプランをとられるときついだろう。
逆にどうやっても勝てないと思ったのが一年前のチャネルズーにナカティルだけ足した感じのやつ。
主に何が無理かって言ったらまあ無理な点はいろいろあるけど一番は密林の猿人が無理。
見栄え損ないで殺せるタイミングがなく、サイド後もDeathmarkで殺せず不忠の糸でパクっても全然おいしくない。
しっかりとした汎用性を確保した1マナ域のカードで密林の猿人を殺せるカードを探したが見つからなかった。
また続きは書きます。
帰宅したらレシピだけ貼ります
出来たら個別にカード雑感も書きます
レシピは家に帰ったら載せます。
レガシーのフェアリーの惨状っぷりを見るにモダンでもフェアリーは厳しいんじゃないかとの意見もたまに目にするがそんなことはなかった。
そもそも青黒フェアリーはしっかりと毎ターンセットランドをしてマナを伸ばし、3~4マナ域のカードをキャストしてダメージレースを逆転するデッキなので、
レガシー環境に蔓延している不毛の大地にデッキコンセプトを根本から否定されている。
また、非コンボデッキの癖に、特定のカード(苦花)に依存する構成にならざるを得ない青黒フェアリーは、レガシーの強力なシナジー破壊(主にForce of Will)がかなりきつい。
レガシー環境には強い向かい風が吹いているわけだが、逆に言えば
これらの不安要素が無ければフェアリーは活躍できるはず。
というわけで仮組して適当に回してみて雑感。
mwsの外人相手だからあんまり参考にはならないと思うけど。
結論からいうとかなり好感触だった。
双子、アグロツイン、アグロスケイプシフト、青赤ストーム
といったコンボデッキと何戦かやったけど全然負ける気がしなかった。
現環境に残ったコンボデッキはどれも速度がすっとろいため苦花を安心して置けるターンがあるし、強力なマナ加速も軒並みBANされているため、フェアリーが制御不能な領域までマナを確保されてggということもないので、そこまで急いでライフを攻めなくても羽虫+ミシュランといったクロックで十分殺しきれた。
もちろん対策が進めば分からないが、対策がなされてない状態だとコンボデッキはフェアリーにマグロレベルといってもいい状態だった。
アグロデッキとも数戦した。
親和は同じ人と4戦くらいしたんだけど感触的にはあまり不利じゃない(むしろ、五分か微有利?)と感じた。
親和の戦力のほとんどを飛行トークンで相討ちにできること
見栄え損ないを積んでいることが主な理由。
見栄え損ないは、幻視がBANされた状態のフェアリーでは貴重な1マナを埋める除去で、1ターン目のナカティルを殺せたりマナクリを殺せたりHate Bearsの連中を軒並み排除できるいいカード。
1枚悲劇的な過ちにしているのはタルモゴイフを除去できるカードが欲しかったから。
個人的には2はいらないが1は欲しいカードだと思う。
中速のナヤ(キブラーZooってやつ?)とも2戦だけ戦った。
イーオスや雷口のヘルカイト、誠意の騎士とかが入ってる中速寄りのデッキだけど戦ってみた感じむしろ有利に感じた。
中速以下のデッキに対しては青命令で盤面を逆転して霧縛りで蓋をするといった動きがアホほど強かった。
2戦とも普通に戦って普通に勝ったけど雷口のヘルカイトではなくVolcanic Falloutをしっかり枚数積まれたり、魂の洞窟で確実の通されるプランをとられるときついだろう。
逆にどうやっても勝てないと思ったのが一年前のチャネルズーにナカティルだけ足した感じのやつ。
主に何が無理かって言ったらまあ無理な点はいろいろあるけど一番は密林の猿人が無理。
見栄え損ないで殺せるタイミングがなく、サイド後もDeathmarkで殺せず不忠の糸でパクっても全然おいしくない。
しっかりとした汎用性を確保した1マナ域のカードで密林の猿人を殺せるカードを探したが見つからなかった。
また続きは書きます。
帰宅したらレシピだけ貼ります
出来たら個別にカード雑感も書きます
占術の最も強い点はカードを下に送れることだ。
使えないカードを引かなくなったことによって、実質カード一枚分の得をしている。
デッキ内のカードが下に送られるタイミングが多くなったとき、つまりデッキに不要牌が多い状態、また欲しいカードといらないカードがはっきり分かれている瞬間こそが、占術の最も強いタイミングといえるだろう。
占術はカードを見て下に送るという単純な効果ながら、使い方によって強さが大きく異なる。
まず、占術を行うタイミングを判断し、それから占術してきたカードを選ぶという判断を行わなければいけないからだ。
例えばコントロールデッキ。1ターン目にするアクションが無いからと言って安易にPreodainや占術ランドを使ってしまうのはタブーだ。
最序盤は欲しいカードがわからない。
相手がアグロなのかコントロールなのかもわからないから、トップで捲れた破滅の刃を取るのか下に送るのか判断がつかない。
土地3枚のハンドをキープした時、そこでめくれた土地が将来必要なのか不要なのかもわからない。
したがって、コントロールの最序盤の占術は、実質何もしないというパターンが多い。
個人的には欲しいカードといらないカードの判別がつく3ターン目までは(相手の速度が許せば)占術は取っておきたい。
コントロールがアクションを起こすのは全体除去を撃つ、またPWが出る4ターン目だ。
3ターン目で4枚目の土地が無ければそこで初めて土地を探しに行けばいいし、マナが潤沢でアクションが無いならスペルを探しにいくという判断を付けることができる。
ハンドに2マナのリアクションカードがあるなら、2マナ構え+占術ランドという動きはプランのうちに入れておいてもいい。
ただしこれは、環境がそこまで早くない時やリミテッドの話。カウブレード時代やレガシーのような序盤から世紀末な環境では、常に理想の動きを追い求めなくてはならないのでちんたら占術を温存してると死ぬことが多々ある。
また、相手が高速アグロと分かっており、タップインのデメリット>占術によって得られるメリットならば、占術ランドを1ターン目に置いていくべきだ。
アグロデッキの占術はコントロールほど強く機能しない。
後半は軽量クリーチャーもろもろが全部不要牌になるから占術の役割って大きいんじゃないの?と言われるかもしれない。
が、コントロールと違ってアグロは(火力が入っていない限り)引いても盤面をひっくり返せるカードがほとんどないので占術しても無駄なことが多く、メリットが少ない。
自分の動きを追求し、デッキのカードが「序盤は」まんべんなく強いため、ほぼカードを下に送る機会が無い。
つまり序盤後半ともに占術のメリットはそこまで大きくない。
また占術はタダではない。
占術ドローは当然のことながらマナを消費するし、占術ランドはタップインで序盤のアグロの動きを阻害する。
カードパワーも占術を除けば一段階下がってしまうことが多く、例えば、マグマジェットはショックよりもマナが必要で、稲妻の一撃よりも打点が低い。
占術ができるカードを無理にデッキに入れてしまうとアグロにとって重要な序盤のマナを食ったり、打点を下げてしまうというデメリットを生じさせてしまう。
そういったことがあるため、アグロと占術はメリットとデメリットが釣り合わないことが多い。(もちろんタッサみたいに、ただ同然で占術させてくれるなら別)
サイドボードと占術。
サイドボードと占術に関して、二つの意見をよく見る。
1.サイドボードにアクセスができるからデッキの占術は残しておく
2.占術のカードは基本クッソ弱いゴミだからサイドアウト候補筆頭
真逆のことを言っているようだが、自分はどちらの意見も正しいと思う。
1、と2の違いはデッキやサイドボードの組み方によって生じていると思われる。
前者はサイドから刺さるカードを入れるタイプのサイドボーディング、
後者はメインから弱いカードを抜いてデッキ全体の質を高めるタイプのサイドボーディングを行うタイプであると思う。
例えば、前者ならサイドから「石のような静寂」や「赤の防御円」など一枚で相手を詰ます極端に重要度の高いカードをサイドインするといったように、
サイド後、デッキ内の特定のカードの価値が大きく偏るため、それを供給する占術が重要になってくる。
また、後者は「否認」や「ミジウムの迫撃砲」など丸いカードをメインボードの弱いカードと入れ替えることによってデッキ全体の強さを、高めるとともに、均一化している。
デッキ内のカードの強さが均一化されており、メインボードより不要牌が少なくなるため、占術による「不要牌を下に送れる」というメリットはそこまで大きくなく、カード単体としてそこまで強くない軽量ドロースペルや占術系のカードが真っ先にクビになるといった感じだ。
まあそういったデッキは基本アグロ系なのでデッキに占術系のカードが積極的に入っているということは少ないのだけど。
占術は地味なようでかなり技術を要すると思う。
上手く使えばマナフラッドを回避できたりトップ争いに勝利したりすることができる。
マナフラッドやマナスクリューで負けた時、自分の占術のタイミングを思い出してみるのもいいかもしれない。
コンボデッキと占術。
必要なカードが最初からわかってるからガンガン掘り進んでコンボパーツ探せばええんでないのはい。
使えないカードを引かなくなったことによって、実質カード一枚分の得をしている。
デッキ内のカードが下に送られるタイミングが多くなったとき、つまりデッキに不要牌が多い状態、また欲しいカードといらないカードがはっきり分かれている瞬間こそが、占術の最も強いタイミングといえるだろう。
占術はカードを見て下に送るという単純な効果ながら、使い方によって強さが大きく異なる。
まず、占術を行うタイミングを判断し、それから占術してきたカードを選ぶという判断を行わなければいけないからだ。
例えばコントロールデッキ。1ターン目にするアクションが無いからと言って安易にPreodainや占術ランドを使ってしまうのはタブーだ。
最序盤は欲しいカードがわからない。
相手がアグロなのかコントロールなのかもわからないから、トップで捲れた破滅の刃を取るのか下に送るのか判断がつかない。
土地3枚のハンドをキープした時、そこでめくれた土地が将来必要なのか不要なのかもわからない。
したがって、コントロールの最序盤の占術は、実質何もしないというパターンが多い。
個人的には欲しいカードといらないカードの判別がつく3ターン目までは(相手の速度が許せば)占術は取っておきたい。
コントロールがアクションを起こすのは全体除去を撃つ、またPWが出る4ターン目だ。
3ターン目で4枚目の土地が無ければそこで初めて土地を探しに行けばいいし、マナが潤沢でアクションが無いならスペルを探しにいくという判断を付けることができる。
ハンドに2マナのリアクションカードがあるなら、2マナ構え+占術ランドという動きはプランのうちに入れておいてもいい。
ただしこれは、環境がそこまで早くない時やリミテッドの話。カウブレード時代やレガシーのような序盤から世紀末な環境では、常に理想の動きを追い求めなくてはならないのでちんたら占術を温存してると死ぬことが多々ある。
また、相手が高速アグロと分かっており、タップインのデメリット>占術によって得られるメリットならば、占術ランドを1ターン目に置いていくべきだ。
アグロデッキの占術はコントロールほど強く機能しない。
後半は軽量クリーチャーもろもろが全部不要牌になるから占術の役割って大きいんじゃないの?と言われるかもしれない。
が、コントロールと違ってアグロは(火力が入っていない限り)引いても盤面をひっくり返せるカードがほとんどないので占術しても無駄なことが多く、メリットが少ない。
自分の動きを追求し、デッキのカードが「序盤は」まんべんなく強いため、ほぼカードを下に送る機会が無い。
つまり序盤後半ともに占術のメリットはそこまで大きくない。
また占術はタダではない。
占術ドローは当然のことながらマナを消費するし、占術ランドはタップインで序盤のアグロの動きを阻害する。
カードパワーも占術を除けば一段階下がってしまうことが多く、例えば、マグマジェットはショックよりもマナが必要で、稲妻の一撃よりも打点が低い。
占術ができるカードを無理にデッキに入れてしまうとアグロにとって重要な序盤のマナを食ったり、打点を下げてしまうというデメリットを生じさせてしまう。
そういったことがあるため、アグロと占術はメリットとデメリットが釣り合わないことが多い。(もちろんタッサみたいに、ただ同然で占術させてくれるなら別)
サイドボードと占術。
サイドボードと占術に関して、二つの意見をよく見る。
1.サイドボードにアクセスができるからデッキの占術は残しておく
2.占術のカードは基本クッソ弱いゴミだからサイドアウト候補筆頭
真逆のことを言っているようだが、自分はどちらの意見も正しいと思う。
1、と2の違いはデッキやサイドボードの組み方によって生じていると思われる。
前者はサイドから刺さるカードを入れるタイプのサイドボーディング、
後者はメインから弱いカードを抜いてデッキ全体の質を高めるタイプのサイドボーディングを行うタイプであると思う。
例えば、前者ならサイドから「石のような静寂」や「赤の防御円」など一枚で相手を詰ます極端に重要度の高いカードをサイドインするといったように、
サイド後、デッキ内の特定のカードの価値が大きく偏るため、それを供給する占術が重要になってくる。
また、後者は「否認」や「ミジウムの迫撃砲」など丸いカードをメインボードの弱いカードと入れ替えることによってデッキ全体の強さを、高めるとともに、均一化している。
デッキ内のカードの強さが均一化されており、メインボードより不要牌が少なくなるため、占術による「不要牌を下に送れる」というメリットはそこまで大きくなく、カード単体としてそこまで強くない軽量ドロースペルや占術系のカードが真っ先にクビになるといった感じだ。
まあそういったデッキは基本アグロ系なのでデッキに占術系のカードが積極的に入っているということは少ないのだけど。
占術は地味なようでかなり技術を要すると思う。
上手く使えばマナフラッドを回避できたりトップ争いに勝利したりすることができる。
マナフラッドやマナスクリューで負けた時、自分の占術のタイミングを思い出してみるのもいいかもしれない。
コンボデッキと占術。
必要なカードが最初からわかってるからガンガン掘り進んでコンボパーツ探せばええんでないのはい。
最強の動きとデッキ構築
2013年10月6日新環境に入ってデッキを組むなら、環境で最強の動きは何か、そのマナ域で最強のカードは何かということを考えるといい。
最強の動きは
1.構造的に対処されにくく
2.失敗してもリスクが低く
3.通るとそれだけでリターンがデカく
4.同じマナ域で叩きつけ合った場合、環境のほとんどのカードに対し主導権が取れる。
といった感じだろう。
例えばそれは前環境のグルールミッドレンジのマナクリからのドムリだろうし、少し前に遡れば屈葬の儀式からの大型クリーチャーのリアニメイト。
更にさかのぼれば石鍛冶の神秘家などなど。
どれも環境のカードで対処されにくく、対処されることで損したりそのパッケージを取ることでなんらかのカードに咎められたりすることはなかった。(屈葬の儀式は漁る軟泥という行動を咎められるカードが現れたため環境最強の動きから凋落したが)
特に4は重要な要素でこれを満たせるカードが、間違いなく次期環境最強カードと言っていい。
例を挙げるならば、ZENSOM期の精神を刻むもの、ジェイスだろう。
4マナ同士叩きつけ合った場合、mode1を使ったジェイスを即落としきるクリーチャーは環境におらず、mode2を使ったジェイスにアド損することなく対処できるカードも環境に存在しなかった。(一応ジェイスに対抗できるカードは一枚だけあった。ボーラスの工作員テゼレット。場にアーティファクトが一個ありさえすればジェイスキャストを咎められた)
つまり、ジェイスキャスト側を咎める手段はほとんどなかったわけだ。
したがって環境はそのジェイスに対して別の軸を持っていくこととなった。
緑系デッキはマナ数で優位に立つことによって、ジェイスよりも強いカードを叩きつけようとした(緑タイタンのこと)。
赤系はジェイス以前のムーブで勝てるように速度に特化した。
青はカウンターでジェイスを咎めた。
結局叩きつけ合いを防ぐことができ、自分もジェイスを積める青しか環境に残らなかったわけだが。(それがグランプリダラスの32ジェイスに表れてる)
強い動き、強いカードをしっかり定義できたらあとはそれに肉を付け足していくだけだ。それでデッキが完成する。
もちろんその完成したデッキが強いという保証はできない。
その骨子の動きが最強ではあっても、他に付け足す肉が貧弱ならばデッキは成立しない。
しかしながら、その発見した動きは次環境で新たなカードが刷られたとき、また日の目を見るかもしれない。
プールを見た感じ環境最強カードは、ドムリだと思っている。
速攻が減ったので、返しにドムリを咎められるカードがほとんどなくなってしまった。
同じ理由でアショクも最強候補だが、如何せん付け足すものが少なすぎる。
最強の動きは
1.構造的に対処されにくく
2.失敗してもリスクが低く
3.通るとそれだけでリターンがデカく
4.同じマナ域で叩きつけ合った場合、環境のほとんどのカードに対し主導権が取れる。
といった感じだろう。
例えばそれは前環境のグルールミッドレンジのマナクリからのドムリだろうし、少し前に遡れば屈葬の儀式からの大型クリーチャーのリアニメイト。
更にさかのぼれば石鍛冶の神秘家などなど。
どれも環境のカードで対処されにくく、対処されることで損したりそのパッケージを取ることでなんらかのカードに咎められたりすることはなかった。(屈葬の儀式は漁る軟泥という行動を咎められるカードが現れたため環境最強の動きから凋落したが)
特に4は重要な要素でこれを満たせるカードが、間違いなく次期環境最強カードと言っていい。
例を挙げるならば、ZENSOM期の精神を刻むもの、ジェイスだろう。
4マナ同士叩きつけ合った場合、mode1を使ったジェイスを即落としきるクリーチャーは環境におらず、mode2を使ったジェイスにアド損することなく対処できるカードも環境に存在しなかった。(一応ジェイスに対抗できるカードは一枚だけあった。ボーラスの工作員テゼレット。場にアーティファクトが一個ありさえすればジェイスキャストを咎められた)
つまり、ジェイスキャスト側を咎める手段はほとんどなかったわけだ。
したがって環境はそのジェイスに対して別の軸を持っていくこととなった。
緑系デッキはマナ数で優位に立つことによって、ジェイスよりも強いカードを叩きつけようとした(緑タイタンのこと)。
赤系はジェイス以前のムーブで勝てるように速度に特化した。
青はカウンターでジェイスを咎めた。
結局叩きつけ合いを防ぐことができ、自分もジェイスを積める青しか環境に残らなかったわけだが。(それがグランプリダラスの32ジェイスに表れてる)
強い動き、強いカードをしっかり定義できたらあとはそれに肉を付け足していくだけだ。それでデッキが完成する。
もちろんその完成したデッキが強いという保証はできない。
その骨子の動きが最強ではあっても、他に付け足す肉が貧弱ならばデッキは成立しない。
しかしながら、その発見した動きは次環境で新たなカードが刷られたとき、また日の目を見るかもしれない。
プールを見た感じ環境最強カードは、ドムリだと思っている。
速攻が減ったので、返しにドムリを咎められるカードがほとんどなくなってしまった。
同じ理由でアショクも最強候補だが、如何せん付け足すものが少なすぎる。