M14ドラフト 枚数差を活かす低速青黒の戦略
2013年7月27日M14のカードプールは単体でアドバンテージを稼ぐことのできるカードが驚くほど少ないことがわかる。
この環境で自分が一番のポイントだと思っているのが、場に出た瞬間大量のアドバンテージが約束されるカードが極端に少ないこと。
CIPでトークンを生成するクリーチャーカードがないため、除去による枚数ゲーが非常にしやすい。
戦場も非常に膠着しやすい環境のため(飛行持ちが極端に多いので飛行が信用できない、各所で書かれている通りタフネス偏重型のクリーチャーが多いためアグロ側が止まりやすい)2/3やコカトリスといった壁を立ててやれば、除去の対象は突破力のあるカードのみに限定することができる。
また、出た瞬間マスト除去なクリーチャーが少ないのも壁を立てての1:1交換ゲーがやりやすい所以である。
低速な青黒をやるなら
取りやすいところでは予言、血の儀式分、コカトリス、影、取り消し、2/3ミノタウロスは確保しておきたい。破滅の刃があればなおよし。
取り消しは青黒の戦略に非常に合致している。
上記のような交換戦略をとる以上、相手のボムにも付き合わねばならない。
いくら1:1交換を繰り返したとて、やはりチマチマ稼いだアド差を一気に台無しにするカードは存在する。
カウンターはそれに対抗可能な必須ともいえるカードだ。
また除去を温存できる環境なため、かなり取り消しを相手のボムに合わせやすい。
青黒にとって除去の優先度は非常に重要だ。
タフネス1を多く擁する赤と黒にはねじ切りは、1マナで相手の行動を刺せるカードとしてかなり重宝する。
また黒相手、特に生贄ギミックを内蔵する赤黒相手には泥沼病は優先的に温存すべきカードだ。
骸骨とならんだ吸血鬼の大将軍、幼子は非常に除去が難しく(もともとDoom Bladeが効かないのもあり)こちらのブロッカーなどお構いなしに殴ってこれるカードだ。
しかし泥沼病はそれらのクリーチャーを後腐れなく確実に除去してくれる。
赤相手に減縮を撃てば相手は嘔吐して死ぬ。
分散と時の引き潮は抗いがたい格差が存在する。
ちまちましたクリーチャーに対し、壁を立てて守るという戦略は聞こえはいいが、常にコンバットトリックによる盤面の崩壊の危険にもさらされている。
4/4ベイロスも2/3の壁が2枚あれば殴ってこれないが、巨大化を合わせられるとそれだけで甚大な被害が生じる。
分散は、そういったコンバットリックに対する保険にもなる。
壁を立てて分散を構える。これだけで守りは一枚も二枚も厚くなる。
一方時の引き潮はアド損しないバウンスといえば1:1交換を取り続ける青黒の戦略に合致していると思えるが、分散と違い、コンバットトリックの保険にならずまた分散と同じく相手の大型への根本的な解決にならない。
もちろん巻物泥棒で押すような青黒には入るだろうが、枚数差を活かす青黒にとって積極的に入れたくはない、
しかしながら、オーラを剥がせるカードであるため枠が足りなかったり、相手がオーラデッキなら普通にデッキに入ってくるだろう。
予言の運用法は?
予言は完全に暇になったタイミング、もしくはどうしても土地を置きたいタイミングで撃つ。
理想は3、4マナ域で場を固めた上で分散か錯乱か刃を構えたまま5マナ域で撃つ。
戦略上予言は2枚は欲しい。好機があれば予言1好機1でもおk。
このデッキの弱点は?
きついポイント1が2マナ3/3のビースト。
またはスリヴァーの連打。
壁が間に合わないので後手ならばかなりのダメージを稼がれてしまう。
まあこいつらに対しては感覚のはく奪と0/7壁といった有効な対策もある。
もう一つきついのがレインジャーの悪知恵。
壁を立ててコンバットトリックに分散をあてるのが守りの基本戦略となるため、それを刺せるレインジャーの悪知恵は非常にきつい。
フィニッシャーを呪禁で守られる行動も一気にプランの崩壊に繋がる。
こういった戦略に対してはサイド後の精神腐敗が有効だ。
フィニッシャー+アルファを構えるため土地が必要なため、カードを多めに必要とする。
したがって相手の枚数を削る精神腐敗はフィニッシャー+レインジャーの悪知恵の戦略を非常に難しくする。
またアドがとりにくく、ランパン系で土地を複数手に入れるカードもないため青以外のデッキはリソースを削られると土地が伸びにくくなる、もしくは6,7マナ域への到達が遅れる。
もちろん、フィニッシャーなんぞscatterや取り消ししてしまえばいいのだが。
一番きついのが呪禁。
魔女痕追いにトロール皮ついた瞬間青黒側はもう対処不能。分散で皮を戻してコンバットトリックで打ち取ることもできなくはないが・・・現実的とはかなり言いにくい。
それどころか1/1呪禁にトロール皮張り付くだけで鼻血が噴出する勢い。
これに対する根本的な対処法は青黒にはないのでそういったデッキに当たったら諦めるか分散プランで頑張るしかない。
一応、骸骨をピックしておけば永久ブロッカーになってくれるので厳密には対処法皆無ではないが・・・。
精神腐敗連打。
死ぬ。やめて。序盤より、中盤の構えの段階に入ったときのほうが効果は大きい。
もちろんこれも捨て札用の土地を手札に抱えることでケアできる。
またこういうことされても好機が通れば一気に台無しになるので連発だときついけど単発ではそんなにきつくない。そんな感じ。
強迫
コンバットの前に強迫でハンドを確認されるのはきっつい。相手が青黒なら精神腐敗か強迫は2枚はサイドインしていいと思う。
しかしながら盤面の展開が遅れると巻物ゲーされるので相手はよく選ぶこと。
この環境で自分が一番のポイントだと思っているのが、場に出た瞬間大量のアドバンテージが約束されるカードが極端に少ないこと。
CIPでトークンを生成するクリーチャーカードがないため、除去による枚数ゲーが非常にしやすい。
戦場も非常に膠着しやすい環境のため(飛行持ちが極端に多いので飛行が信用できない、各所で書かれている通りタフネス偏重型のクリーチャーが多いためアグロ側が止まりやすい)2/3やコカトリスといった壁を立ててやれば、除去の対象は突破力のあるカードのみに限定することができる。
また、出た瞬間マスト除去なクリーチャーが少ないのも壁を立てての1:1交換ゲーがやりやすい所以である。
低速な青黒をやるなら
取りやすいところでは予言、血の儀式分、コカトリス、影、取り消し、2/3ミノタウロスは確保しておきたい。破滅の刃があればなおよし。
取り消しは青黒の戦略に非常に合致している。
上記のような交換戦略をとる以上、相手のボムにも付き合わねばならない。
いくら1:1交換を繰り返したとて、やはりチマチマ稼いだアド差を一気に台無しにするカードは存在する。
カウンターはそれに対抗可能な必須ともいえるカードだ。
また除去を温存できる環境なため、かなり取り消しを相手のボムに合わせやすい。
青黒にとって除去の優先度は非常に重要だ。
タフネス1を多く擁する赤と黒にはねじ切りは、1マナで相手の行動を刺せるカードとしてかなり重宝する。
また黒相手、特に生贄ギミックを内蔵する赤黒相手には泥沼病は優先的に温存すべきカードだ。
骸骨とならんだ吸血鬼の大将軍、幼子は非常に除去が難しく(もともとDoom Bladeが効かないのもあり)こちらのブロッカーなどお構いなしに殴ってこれるカードだ。
しかし泥沼病はそれらのクリーチャーを後腐れなく確実に除去してくれる。
赤相手に減縮を撃てば相手は嘔吐して死ぬ。
分散と時の引き潮は抗いがたい格差が存在する。
ちまちましたクリーチャーに対し、壁を立てて守るという戦略は聞こえはいいが、常にコンバットトリックによる盤面の崩壊の危険にもさらされている。
4/4ベイロスも2/3の壁が2枚あれば殴ってこれないが、巨大化を合わせられるとそれだけで甚大な被害が生じる。
分散は、そういったコンバットリックに対する保険にもなる。
壁を立てて分散を構える。これだけで守りは一枚も二枚も厚くなる。
一方時の引き潮はアド損しないバウンスといえば1:1交換を取り続ける青黒の戦略に合致していると思えるが、分散と違い、コンバットトリックの保険にならずまた分散と同じく相手の大型への根本的な解決にならない。
もちろん巻物泥棒で押すような青黒には入るだろうが、枚数差を活かす青黒にとって積極的に入れたくはない、
しかしながら、オーラを剥がせるカードであるため枠が足りなかったり、相手がオーラデッキなら普通にデッキに入ってくるだろう。
予言の運用法は?
予言は完全に暇になったタイミング、もしくはどうしても土地を置きたいタイミングで撃つ。
理想は3、4マナ域で場を固めた上で分散か錯乱か刃を構えたまま5マナ域で撃つ。
戦略上予言は2枚は欲しい。好機があれば予言1好機1でもおk。
このデッキの弱点は?
きついポイント1が2マナ3/3のビースト。
またはスリヴァーの連打。
壁が間に合わないので後手ならばかなりのダメージを稼がれてしまう。
まあこいつらに対しては感覚のはく奪と0/7壁といった有効な対策もある。
もう一つきついのがレインジャーの悪知恵。
壁を立ててコンバットトリックに分散をあてるのが守りの基本戦略となるため、それを刺せるレインジャーの悪知恵は非常にきつい。
フィニッシャーを呪禁で守られる行動も一気にプランの崩壊に繋がる。
こういった戦略に対してはサイド後の精神腐敗が有効だ。
フィニッシャー+アルファを構えるため土地が必要なため、カードを多めに必要とする。
したがって相手の枚数を削る精神腐敗はフィニッシャー+レインジャーの悪知恵の戦略を非常に難しくする。
またアドがとりにくく、ランパン系で土地を複数手に入れるカードもないため青以外のデッキはリソースを削られると土地が伸びにくくなる、もしくは6,7マナ域への到達が遅れる。
もちろん、フィニッシャーなんぞscatterや取り消ししてしまえばいいのだが。
一番きついのが呪禁。
魔女痕追いにトロール皮ついた瞬間青黒側はもう対処不能。分散で皮を戻してコンバットトリックで打ち取ることもできなくはないが・・・現実的とはかなり言いにくい。
それどころか1/1呪禁にトロール皮張り付くだけで鼻血が噴出する勢い。
これに対する根本的な対処法は青黒にはないのでそういったデッキに当たったら諦めるか分散プランで頑張るしかない。
一応、骸骨をピックしておけば永久ブロッカーになってくれるので厳密には対処法皆無ではないが・・・。
精神腐敗連打。
死ぬ。やめて。序盤より、中盤の構えの段階に入ったときのほうが効果は大きい。
もちろんこれも捨て札用の土地を手札に抱えることでケアできる。
またこういうことされても好機が通れば一気に台無しになるので連発だときついけど単発ではそんなにきつくない。そんな感じ。
強迫
コンバットの前に強迫でハンドを確認されるのはきっつい。相手が青黒なら精神腐敗か強迫は2枚はサイドインしていいと思う。
しかしながら盤面の展開が遅れると巻物ゲーされるので相手はよく選ぶこと。
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