青黒フェリーレシピと個別雑感
2014年2月7日コメント (2)// Lands
4 [MOR] Mutavault
4 [SOM] Darkslick Shores
2 [RAV] Watery Grave
1 [ZEN] Scalding Tarn
2 [ZEN] Marsh Flats
1 [UG] Swamp
4 [WWK] Creeping Tar Pit
2 [SHM] Sunken Ruins
4 [UNH] Island
1 [WWK] Tectonic Edge
// Creatures
4 [LRW] Spellstutter Sprite
3 [LRW] Mistbind Clique
3 [MOR] Vendilion Clique
// Spells
3 [ZEN] Disfigure
1 [DKA] Tragic Slip
1 [BOK] Threads of Disloyalty
1 [LRW] Jace Beleren
1 [NPH] Batterskull
2 [ROE] Inquisition of Kozilek
4 [MOR] Bitterblossom
2 [M12] Mana Leak
2 [THS] Thoughtseize
1 [MBS] Sword of Feast and Famine
2 [DIS] Spell Snare
4 [LRW] Cryptic Command
1 [ON] Smother
// Sideboard
SB: 1 [BOK] Threads of Disloyalty
SB: 1 [ROE] Inquisition of Kozilek
SB: 2 [M10] Deathmark
SB: 2 [THS] Annul
SB: 1 [M10] Pithing Needle
SB: 2 [NPH] Spellskite
SB: 1 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 1 [DKA] Grafdigger’s Cage
SB: 3 [M14] Ratchet Bomb
SB: 1 [M11] Grave Titan
個別雑感
マナベース
本当は26欲しいけどモダンのスピードについていくために25。
いやでも26かなあ・・・
・Darkslick Shores
最強ランド。初手にあったらすごく安心できる土地。
クリコマ、霧縛りが撃ちにくくなるけど基本はそういう風に土地を置かなければいいだけなので些細なことだと思う。
・Mutavault
霧縛り、SSSの枚数をしっかりととる以上、4以外あり得ないと思います。
対親和相手では勇者のブロッカーになります。
MtgWikiに載っている旧エクテン八十岡氏のフェアリーは変わり谷が3になっていますが、あのデッキはサイド後まで見ると黒マナを二つ要求されるカードが多く
ファイレクシアンクルセイダーを迅速に出さねばならないマッチがあるのでマナベースの方を優先しているのでしょう。
黒黒を急いで出す必要が無い構成ならば、素直に4でいいと思います。
・Scalding Tarn、Marsh Flats
涙の川に変えても構いません。
ただ、しっかりと2色地形を確保しつつ、月を出してくるデッキに対し基本地形を多少水増ししたかったので採用しています。
何故Marsh Flatsを2にしているのかというと、フェッチランドで持ってきたい基本地形は島ではなく沼だからです。
Marsh Flatsなら、先手1ターン目に沼を持ってきて見栄え損ないを構えることができますが、Scalding Tarnは3点のダメージを受けないとその動きができないからです。
また、フェアリーのミラーマッチだと涙の川よりも多少ダメージを受けてもフェッチで色マナを常に確保できる状態にしたほうがいいので
自分はフェッチ、ショックランドを優先しています。でもさすがにWatery Grave2は嘘かもしれません。
・Creeping Tar Pit
タップインは痛いが、4以外あり得ずw
・Tectonic Edge1
この枠はまだ決まってないので暫定的に入れています。
色マナが厳しく、土地を伸ばさねばならないデッキで谷は4確定なので追加するのは厳しそうです。
不採用の連中
・涙の川
黒がいつでも出ないというのが個人的にマイナスポイントです。
見栄え損ないとSlipを多く採用しており、1ターン目の相手のエンド時に見栄え損ないを撃つという動きが欲しかったのでフェッチ、ショックを優先しています。
個人的には悲劇的過ちや見栄え損ないを自分のターンに撃たねばならないことで生じるテンポ損>1、2点のダメージと思っているので。
もちろんハンデスを5、6枚突っ込んで見栄え損ないを少なく取るレシピなら涙の雨安定だと思います。
・フェアリーの集会場
全てにおいて中途半端。Creepingのように確実性もなく、タップインで展開の妨げになり、フェアリーな癖に霧縛り、SSSと合わせて使うには重すぎる。
・人里離れた谷間
サイド後、SSSやヴェン、霧縛りを減らすプランもあり、何よりSSSや霧縛りは見られていると威力半減なので不採用になりました。
クリーチャー
・Spellstutter Sprite
4にしなきゃフェアリーにする意味がない。
苦花のあるなしで、大きく価値が変わる。
苦花があるのなら、このカードは有用なカウンターとしてしっかりとハンドに残さねばならない。
逆にクロックをかけるべき相手にはエンド時に出してガツガツクロックをかけてもいい。
・Mistbind Clique
まずこのカードを入れないフェアリーはあり得ないと思う。
このカードが無ければ中速デッキに勝てない。
フェアリーが強い理由の一つは、ビートダウン相手でも相手のクロックを強引に誤魔化して逆転し、勝ちにもっていけるインチキさであり、
Mistbind Cliqueはその部分を担うカードだ。
特に青命令モードカウンターバウンス、次のターンアップキープに相手を縛るという動きはフェアリー最強の動きだ。
数少ない高タフネスクリーチャーのため、流弾死なないというのもポイントが高い。
もちろん、速度でいえば中速なカードなため高速デッキには間に合わないこともある。
しかし、抜いてしまうとみすみすビッグマナや中速アグロへの有利をすててしまい、非常に中途半端なデッキになってしまうため
霧縛りをメインから抜くくらいなら大人しく他のデッキを使うと思う。
・Vendilion Clique
パワーカード枠。特にしゃべることはないが、エンド時にこいつ、アップキープ安全に霧縛りという動きは厨。
良く見落とされるけどメインフェイズや戦闘中に出すという選択肢も忘れてはならない。
・Batterskull
クリーチャー枠というより緑黒剣と枠を争う装備品枠。
どうしてもフィニッシャー枠というか小さめのアグロ相手に地上をシャットアウトする何かが欲しかった。
昔十手の記事でもあったけどフェアリーとライフゲインができる装備は相性がいい。
黒い悪算の天使がいれば完璧なんだけどね。
不採用の連中
・やっかい児、ウーナの末裔
やっかいはひたすらテンポで攻める青単フェアリーには必要かもしれないが、
強いコントロール要素も兼ねる青黒フェアリーではお呼びはかからない。
そこまでフェアリーカウントが多くないためウーナの末裔も不採用。
ただ、末裔はミラーマッチで強いので今後に期待。
・誘惑蒔き
これ以上4マナ域を入れたくないので今回はクビ。
弱くはないと思います。
続きはまた今度
4 [MOR] Mutavault
4 [SOM] Darkslick Shores
2 [RAV] Watery Grave
1 [ZEN] Scalding Tarn
2 [ZEN] Marsh Flats
1 [UG] Swamp
4 [WWK] Creeping Tar Pit
2 [SHM] Sunken Ruins
4 [UNH] Island
1 [WWK] Tectonic Edge
// Creatures
4 [LRW] Spellstutter Sprite
3 [LRW] Mistbind Clique
3 [MOR] Vendilion Clique
// Spells
3 [ZEN] Disfigure
1 [DKA] Tragic Slip
1 [BOK] Threads of Disloyalty
1 [LRW] Jace Beleren
1 [NPH] Batterskull
2 [ROE] Inquisition of Kozilek
4 [MOR] Bitterblossom
2 [M12] Mana Leak
2 [THS] Thoughtseize
1 [MBS] Sword of Feast and Famine
2 [DIS] Spell Snare
4 [LRW] Cryptic Command
1 [ON] Smother
// Sideboard
SB: 1 [BOK] Threads of Disloyalty
SB: 1 [ROE] Inquisition of Kozilek
SB: 2 [M10] Deathmark
SB: 2 [THS] Annul
SB: 1 [M10] Pithing Needle
SB: 2 [NPH] Spellskite
SB: 1 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 1 [DKA] Grafdigger’s Cage
SB: 3 [M14] Ratchet Bomb
SB: 1 [M11] Grave Titan
個別雑感
マナベース
本当は26欲しいけどモダンのスピードについていくために25。
いやでも26かなあ・・・
・Darkslick Shores
最強ランド。初手にあったらすごく安心できる土地。
クリコマ、霧縛りが撃ちにくくなるけど基本はそういう風に土地を置かなければいいだけなので些細なことだと思う。
・Mutavault
霧縛り、SSSの枚数をしっかりととる以上、4以外あり得ないと思います。
対親和相手では勇者のブロッカーになります。
MtgWikiに載っている旧エクテン八十岡氏のフェアリーは変わり谷が3になっていますが、あのデッキはサイド後まで見ると黒マナを二つ要求されるカードが多く
ファイレクシアンクルセイダーを迅速に出さねばならないマッチがあるのでマナベースの方を優先しているのでしょう。
黒黒を急いで出す必要が無い構成ならば、素直に4でいいと思います。
・Scalding Tarn、Marsh Flats
涙の川に変えても構いません。
ただ、しっかりと2色地形を確保しつつ、月を出してくるデッキに対し基本地形を多少水増ししたかったので採用しています。
何故Marsh Flatsを2にしているのかというと、フェッチランドで持ってきたい基本地形は島ではなく沼だからです。
Marsh Flatsなら、先手1ターン目に沼を持ってきて見栄え損ないを構えることができますが、Scalding Tarnは3点のダメージを受けないとその動きができないからです。
また、フェアリーのミラーマッチだと涙の川よりも多少ダメージを受けてもフェッチで色マナを常に確保できる状態にしたほうがいいので
自分はフェッチ、ショックランドを優先しています。でもさすがにWatery Grave2は嘘かもしれません。
・Creeping Tar Pit
タップインは痛いが、4以外あり得ずw
・Tectonic Edge1
この枠はまだ決まってないので暫定的に入れています。
色マナが厳しく、土地を伸ばさねばならないデッキで谷は4確定なので追加するのは厳しそうです。
不採用の連中
・涙の川
黒がいつでも出ないというのが個人的にマイナスポイントです。
見栄え損ないとSlipを多く採用しており、1ターン目の相手のエンド時に見栄え損ないを撃つという動きが欲しかったのでフェッチ、ショックを優先しています。
個人的には悲劇的過ちや見栄え損ないを自分のターンに撃たねばならないことで生じるテンポ損>1、2点のダメージと思っているので。
もちろんハンデスを5、6枚突っ込んで見栄え損ないを少なく取るレシピなら涙の雨安定だと思います。
・フェアリーの集会場
全てにおいて中途半端。Creepingのように確実性もなく、タップインで展開の妨げになり、フェアリーな癖に霧縛り、SSSと合わせて使うには重すぎる。
・人里離れた谷間
サイド後、SSSやヴェン、霧縛りを減らすプランもあり、何よりSSSや霧縛りは見られていると威力半減なので不採用になりました。
クリーチャー
・Spellstutter Sprite
4にしなきゃフェアリーにする意味がない。
苦花のあるなしで、大きく価値が変わる。
苦花があるのなら、このカードは有用なカウンターとしてしっかりとハンドに残さねばならない。
逆にクロックをかけるべき相手にはエンド時に出してガツガツクロックをかけてもいい。
・Mistbind Clique
まずこのカードを入れないフェアリーはあり得ないと思う。
このカードが無ければ中速デッキに勝てない。
フェアリーが強い理由の一つは、ビートダウン相手でも相手のクロックを強引に誤魔化して逆転し、勝ちにもっていけるインチキさであり、
Mistbind Cliqueはその部分を担うカードだ。
特に青命令モードカウンターバウンス、次のターンアップキープに相手を縛るという動きはフェアリー最強の動きだ。
数少ない高タフネスクリーチャーのため、流弾死なないというのもポイントが高い。
もちろん、速度でいえば中速なカードなため高速デッキには間に合わないこともある。
しかし、抜いてしまうとみすみすビッグマナや中速アグロへの有利をすててしまい、非常に中途半端なデッキになってしまうため
霧縛りをメインから抜くくらいなら大人しく他のデッキを使うと思う。
・Vendilion Clique
パワーカード枠。特にしゃべることはないが、エンド時にこいつ、アップキープ安全に霧縛りという動きは厨。
良く見落とされるけどメインフェイズや戦闘中に出すという選択肢も忘れてはならない。
・Batterskull
クリーチャー枠というより緑黒剣と枠を争う装備品枠。
どうしてもフィニッシャー枠というか小さめのアグロ相手に地上をシャットアウトする何かが欲しかった。
昔十手の記事でもあったけどフェアリーとライフゲインができる装備は相性がいい。
黒い悪算の天使がいれば完璧なんだけどね。
不採用の連中
・やっかい児、ウーナの末裔
やっかいはひたすらテンポで攻める青単フェアリーには必要かもしれないが、
強いコントロール要素も兼ねる青黒フェアリーではお呼びはかからない。
そこまでフェアリーカウントが多くないためウーナの末裔も不採用。
ただ、末裔はミラーマッチで強いので今後に期待。
・誘惑蒔き
これ以上4マナ域を入れたくないので今回はクビ。
弱くはないと思います。
続きはまた今度
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