板金ポックスとナヤブリッツと赤白ビートダウン
2013年9月11日// Lands
4 [DS] Blinkmoth Nexus
16 [UNH] Swamp
1 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 [M14] Mutavault
// Spells
2 [M14] Doom Blade
4 [M14] Haunted Plate Mail
2 [M14] Liliana of the Dark Realms
4 [TSP] Phyrexian Totem
4 [PLC] Damnation
4 [FD] Guardian Idol
3 [MR] Chalice of the Void
3 [DS] Death Cloud
4 [FD] Night’s Whisper
2 [MR] Promise of Power
3 [MR] Chrome Mox
// Sideboard
SB: 2 [FD] Engineered Explosives
SB: 2 [DS] Sword of Fire and Ice
SB: 3 [M14] Duress
SB: 2 [TSP] Tendrils of Corruption
SB: 1 [MR] Barter in Blood
SB: 3 [PLC] Extirpate
SB: 2 [DS] Trinisphere
// Lands
4 [CH] City of Brass
3 [UNH] Mountain
3 [UNH] Forest
4 [RTR] Temple Garden
4 [GTC] Sacred Foundry
4 [GTC] Stomping Ground
// Creatures
4 [GTC] Experiment One
4 [GTC] Ghor-Clan Rampager
4 [GTC] Burning-Tree Emissary
4 [ALA] Wild Nacatl
3 [ARB] Bloodbraid Elf
4 [ARB] Jund Hackblade
4 [ALA] Woolly Thoctar
3 [RTR] Loxodon Smiter
4 [RTR] Dryad Militant
// Spells
4 [4E] Lightning Bolt
// Sideboard
SB: 3 [CFX] Path to Exile
SB: 3 [GTC] Domri Rade
SB: 2 [RTR] Rest in Peace
SB: 3 [ALA] Oblivion Ring
SB: 4 [GTC] Boros Charm
// Lands
7 [UNH] Plains
4 [CH] City of Brass
1 [UNH] Mountain
2 [TSB] Gemstone Mine
4 [GTC] Sacred Foundry
4 [TSP] Flagstones of Trokair
// Creatures
4 [GTC] Boros Reckoner
3 [TSB] Icatian Javelineers
4 [RTR] Dryad Militant
4 [TSP] Knight of the Holy Nimbus
4 [TSP] Serra Avenger
4 [TSB] Soltari Priest
3 [TSP] Magus of the Scroll
// Spells
3 [GTC] Boros Charm
4 [4E] Lightning Bolt
3 [4E] Earthquake
2 [TSP] Rift Bolt
// Sideboard
SB: 3 [4E] Red Elemental Blast
SB: 2 [DGM] Wear/Tear
SB: 2 [DGM] Warleader’s Helix
SB: 1 [FUT] Magus of the Moon
SB: 2 [GTC] Gideon, Champion of Justice
SB: 1 [TSP] Cloudchaser Kestrel
SB: 2 [4E] Winter Orb
SB: 2 [4E] Meekstone
4 [DS] Blinkmoth Nexus
16 [UNH] Swamp
1 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 [M14] Mutavault
// Spells
2 [M14] Doom Blade
4 [M14] Haunted Plate Mail
2 [M14] Liliana of the Dark Realms
4 [TSP] Phyrexian Totem
4 [PLC] Damnation
4 [FD] Guardian Idol
3 [MR] Chalice of the Void
3 [DS] Death Cloud
4 [FD] Night’s Whisper
2 [MR] Promise of Power
3 [MR] Chrome Mox
// Sideboard
SB: 2 [FD] Engineered Explosives
SB: 2 [DS] Sword of Fire and Ice
SB: 3 [M14] Duress
SB: 2 [TSP] Tendrils of Corruption
SB: 1 [MR] Barter in Blood
SB: 3 [PLC] Extirpate
SB: 2 [DS] Trinisphere
// Lands
4 [CH] City of Brass
3 [UNH] Mountain
3 [UNH] Forest
4 [RTR] Temple Garden
4 [GTC] Sacred Foundry
4 [GTC] Stomping Ground
// Creatures
4 [GTC] Experiment One
4 [GTC] Ghor-Clan Rampager
4 [GTC] Burning-Tree Emissary
4 [ALA] Wild Nacatl
3 [ARB] Bloodbraid Elf
4 [ARB] Jund Hackblade
4 [ALA] Woolly Thoctar
3 [RTR] Loxodon Smiter
4 [RTR] Dryad Militant
// Spells
4 [4E] Lightning Bolt
// Sideboard
SB: 3 [CFX] Path to Exile
SB: 3 [GTC] Domri Rade
SB: 2 [RTR] Rest in Peace
SB: 3 [ALA] Oblivion Ring
SB: 4 [GTC] Boros Charm
// Lands
7 [UNH] Plains
4 [CH] City of Brass
1 [UNH] Mountain
2 [TSB] Gemstone Mine
4 [GTC] Sacred Foundry
4 [TSP] Flagstones of Trokair
// Creatures
4 [GTC] Boros Reckoner
3 [TSB] Icatian Javelineers
4 [RTR] Dryad Militant
4 [TSP] Knight of the Holy Nimbus
4 [TSP] Serra Avenger
4 [TSB] Soltari Priest
3 [TSP] Magus of the Scroll
// Spells
3 [GTC] Boros Charm
4 [4E] Lightning Bolt
3 [4E] Earthquake
2 [TSP] Rift Bolt
// Sideboard
SB: 3 [4E] Red Elemental Blast
SB: 2 [DGM] Wear/Tear
SB: 2 [DGM] Warleader’s Helix
SB: 1 [FUT] Magus of the Moon
SB: 2 [GTC] Gideon, Champion of Justice
SB: 1 [TSP] Cloudchaser Kestrel
SB: 2 [4E] Winter Orb
SB: 2 [4E] Meekstone
ド劣化FOFが収録されるのでFOFについてのおさらい
2013年9月8日1.FOFってどんなカード?
正式名称は嘘か真か/Fact or Fictionでインベイジョンに収録されたカードです。4マナでインスタントタイミングで少なくとも3枚以上のカードが手に入る呪文です。これを聞くだけで十分ぶっ壊れているのですが場合によっては欲しいカードを探しに行く目的で使うことや墓地利用を絡めることができるので4マナ3ドローよりも強い働きができるといってもいいでしょう。
2.どう構築するん?
シナジーなしで普通にコントロールに入れて強いです。しかし真価を発揮するのはやっぱり墓地利用ができるデッキに入ったときでしょう。インベイジョンブロック期ではネザーゴーでは蓄積した知識やネザーを落とすため、様々なブロックで活躍したサイカトグでは綿密な分析を落としたり樫の力として使ったりしていましたね。
入れるなら重コントロール向けです。4マナ域からさらに土地を伸ばすことのできるカードなのでフィニッシャーへ到達がしやすくなります。また、ライブラリーを掘り進める呪文なので、デッキのカードの役割は同じ方向性で、なるべくばらけさせるといいでしょう。
単純に強いカードではありますが、アグロ指向のデッキにアドバンテージ補填手段として入れるのはやめたほうがいいです。
昔FOFをタッチしたZooやFoFをタッチしたステロイドがありましたが、FOFが全ての4マナ域において最強というインベイジョンブロック構築のような環境でない限りやるべきではないと思っています。
5枚の捲れが弱いとFOFは分け方が簡単になります。有効牌が1枚なら1:4確定ですし有効牌が2枚でも3:2にわけられて有効牌は一枚しか手に入りません。
したがって時間とともに価値が低下していくカードを多く入れたデッキにFOFはあっていません。
その代表的な例が先ほど挙げたアグロデッキですね。軽量クリーチャーは後半になれば弱くなりますし、たいていの場合、FOFを撃った後の土地は全てゴミでいくら与えても構いません。
そもそもFOFは撃った瞬間は盤面に何ら影響の与えないカードなので、アグロデッキならその4マナ域に普通に強いカードをブチ込んだ方がいいでしょう。
土地が多くても困らない、つまり重めのカードが入っていて土地が中盤以降も一定以上の価値を保つことができ、デッキが除去やカウンター火力、ミシュラランドなどの序盤中盤終盤全てで機能するカードで固められているデッキ(さらに墓地利用もできるとGood)にこそFOFがあっていると思います。
3.どう撃つか
何も考えずただ撃っても強いカードではあるのですが、なるべく相手に選択肢を残すタイミングでプレイするべきです。具体的にはFOFは手札を使い切ってから撃つよりある程度手札を残してから撃った方が強い撃ち方ができます。
相手がカードの価値を間違えれば間違えるほど、FOFは強いスペルになります。
抽象的ですが、一例を挙げましょう。
こちらの手札が対抗呪文、FOF、土地の状態で相手がタップアウトでマストカウンターを展開してきました。
そうした場合は対抗呪文を撃つのではなく、まずFOFを撃つべきです。
撃たれた相手はハンドに対抗呪文があるかどうかはわかりません。相手からしたら「FOFで対処手段を探しに行った」ようにも見えます。
そうすると相手はカウンター系の呪文の価値を異常に高く見誤ってくれるかもしれません。3:2の2の方にカウンター、場合によっては1:4のようなパイルにしてくれる可能性(まあこれはほとんどないやろうけど)もあります。
しかし、ここでカウンターしてからエンド時にFOFを撃ってしまうと相手は価値を間違うことがなくなります。
こういうプレイを常にしておけば、本当に対処手段を探しに行ったとき、思わぬオマケを付けてくれるかもしれません。
また、コンボコントロールデッキではコンボパーツかコントロールパーツかという更に分けにくい選択肢を与えることができました。昔のドネイトですね。もっとも、当時のエクステンデットでは直観蓄積された知識のほうが重用されていたようですが。
逆に、ディスカードが発生してしまうような状況でFOFを撃つことは好ましくありません。
質か量かという二択を突き付けているのに、ハンドが7枚や6枚の状態で撃ってしまうと量のうま味が薄くなってしまうからです。
4.撃たれたら
月並みですが、相手の行動とハンドをよく考えてください。
基本は3:2で分けることを考えてください。1:4は与えたら負けカード、もしくは絶対に1を取る自信があるとき、どうせ1だろうが4だろうが敗色濃厚なときにやってください。
また適当にやってる人が多いですが、土地も良く考えて与えましょう。具体的には色や枚数です。カウンターを構えられる数を増やす青マナをどうするかも考えましょう。FOF側が土地を欲しがっていることは多分にあります。
またFOFでFOFを連鎖されることはそこまでこわいことではありません。FOFは盤面に影響を与えられるカードではありません。スフィンクスの啓示のようにハンドのカードを盤面に還元する時間を稼ぐようなシステムもありません。
盤面で押し切るプランができるのならば、FOFは何枚与えても構いません。
もちろん消耗戦をするようなデッキではFOF連鎖は地獄です。なるべくさせないようにしましょう。
土地の価値にも気を付けてください。
4ターン目にFOFを撃たれたら土地土地土地スペルスペルなら土地とスペルにパイルを分けることだって十分あります。
なるべくどちらを取られても被害が少ないようにする分け方、片方のパイルにはできてもう片方のパイルだとできないというようにする分け方、この2つの方針を使い分けてください。
最後に、相手も同じようにこちらのハンドの内容がわからないと分けられたパイルを選択することが若干難しくなります。なので対FOF戦ではこちらもある程度の手札をブラフとして保持しておくべきです。(もちろん土地を置くことのメリットと秤にかけるべきです。そして現在のカードのデザインだと土地を置くことがたいていの場合いいようにデザインされています)
特に根絶や外科的摘出を入れているデッキだと相手もパイルの選択が一層難しくなります。
またそれを前提にパイルを分けられるので更にFOF駆け引きが楽しくなるでしょう。
5.新しいFOFって?
自分がわけて相手が選択するようになっています。これによりサーチカードとしての利点が失われ、少なくとも3枚手に入るカードから少なくとも2枚手に入るカードに変わってしまいました。
色拘束も増えて本家FOFに比べると大きく劣化していしまったと言わざるを得ません。
しかしながら、インスタントであること、墓地にカードが落ちること、土地が手に入りやすいことは本家から続く大きな強みでもあります。
仮にこのカードがDGM産で今のスタンに入るならトリコロールにすんなり枠を見つけるくらいのスペックはあると思います。
弱いカードではないですが構築はFOFより気を使うでしょう。欲しいカードがもらえなくなった分、少ない枚数のフィニッシャーに頼った戦略のデッキに入れるには心もとなくなりましたし、捲れが弱いときはFOFより致命的になります(デッキ内に弱いカードがあると更に弱くなる)。
また、本家FOFにも言えることですが4マナで、盤面に全く影響を及ぼさないカードであり時間稼ぎにも使えないので環境がある程度中速、低速に傾かない限りは運用は難しいでしょう。
しかしながらこれから青赤のカードが充実していき、デッキ内を優秀なカードで固めることができる、また墓地に落ちても困らないフィニッシャー、強力な墓地利用カードが出現すれば頻繁に飛び交うようになるかもしれません。
正式名称は嘘か真か/Fact or Fictionでインベイジョンに収録されたカードです。4マナでインスタントタイミングで少なくとも3枚以上のカードが手に入る呪文です。これを聞くだけで十分ぶっ壊れているのですが場合によっては欲しいカードを探しに行く目的で使うことや墓地利用を絡めることができるので4マナ3ドローよりも強い働きができるといってもいいでしょう。
2.どう構築するん?
シナジーなしで普通にコントロールに入れて強いです。しかし真価を発揮するのはやっぱり墓地利用ができるデッキに入ったときでしょう。インベイジョンブロック期ではネザーゴーでは蓄積した知識やネザーを落とすため、様々なブロックで活躍したサイカトグでは綿密な分析を落としたり樫の力として使ったりしていましたね。
入れるなら重コントロール向けです。4マナ域からさらに土地を伸ばすことのできるカードなのでフィニッシャーへ到達がしやすくなります。また、ライブラリーを掘り進める呪文なので、デッキのカードの役割は同じ方向性で、なるべくばらけさせるといいでしょう。
単純に強いカードではありますが、アグロ指向のデッキにアドバンテージ補填手段として入れるのはやめたほうがいいです。
昔FOFをタッチしたZooやFoFをタッチしたステロイドがありましたが、FOFが全ての4マナ域において最強というインベイジョンブロック構築のような環境でない限りやるべきではないと思っています。
5枚の捲れが弱いとFOFは分け方が簡単になります。有効牌が1枚なら1:4確定ですし有効牌が2枚でも3:2にわけられて有効牌は一枚しか手に入りません。
したがって時間とともに価値が低下していくカードを多く入れたデッキにFOFはあっていません。
その代表的な例が先ほど挙げたアグロデッキですね。軽量クリーチャーは後半になれば弱くなりますし、たいていの場合、FOFを撃った後の土地は全てゴミでいくら与えても構いません。
そもそもFOFは撃った瞬間は盤面に何ら影響の与えないカードなので、アグロデッキならその4マナ域に普通に強いカードをブチ込んだ方がいいでしょう。
土地が多くても困らない、つまり重めのカードが入っていて土地が中盤以降も一定以上の価値を保つことができ、デッキが除去やカウンター火力、ミシュラランドなどの序盤中盤終盤全てで機能するカードで固められているデッキ(さらに墓地利用もできるとGood)にこそFOFがあっていると思います。
3.どう撃つか
何も考えずただ撃っても強いカードではあるのですが、なるべく相手に選択肢を残すタイミングでプレイするべきです。具体的にはFOFは手札を使い切ってから撃つよりある程度手札を残してから撃った方が強い撃ち方ができます。
相手がカードの価値を間違えれば間違えるほど、FOFは強いスペルになります。
抽象的ですが、一例を挙げましょう。
こちらの手札が対抗呪文、FOF、土地の状態で相手がタップアウトでマストカウンターを展開してきました。
そうした場合は対抗呪文を撃つのではなく、まずFOFを撃つべきです。
撃たれた相手はハンドに対抗呪文があるかどうかはわかりません。相手からしたら「FOFで対処手段を探しに行った」ようにも見えます。
そうすると相手はカウンター系の呪文の価値を異常に高く見誤ってくれるかもしれません。3:2の2の方にカウンター、場合によっては1:4のようなパイルにしてくれる可能性(まあこれはほとんどないやろうけど)もあります。
しかし、ここでカウンターしてからエンド時にFOFを撃ってしまうと相手は価値を間違うことがなくなります。
こういうプレイを常にしておけば、本当に対処手段を探しに行ったとき、思わぬオマケを付けてくれるかもしれません。
また、コンボコントロールデッキではコンボパーツかコントロールパーツかという更に分けにくい選択肢を与えることができました。昔のドネイトですね。もっとも、当時のエクステンデットでは直観蓄積された知識のほうが重用されていたようですが。
逆に、ディスカードが発生してしまうような状況でFOFを撃つことは好ましくありません。
質か量かという二択を突き付けているのに、ハンドが7枚や6枚の状態で撃ってしまうと量のうま味が薄くなってしまうからです。
4.撃たれたら
月並みですが、相手の行動とハンドをよく考えてください。
基本は3:2で分けることを考えてください。1:4は与えたら負けカード、もしくは絶対に1を取る自信があるとき、どうせ1だろうが4だろうが敗色濃厚なときにやってください。
また適当にやってる人が多いですが、土地も良く考えて与えましょう。具体的には色や枚数です。カウンターを構えられる数を増やす青マナをどうするかも考えましょう。FOF側が土地を欲しがっていることは多分にあります。
またFOFでFOFを連鎖されることはそこまでこわいことではありません。FOFは盤面に影響を与えられるカードではありません。スフィンクスの啓示のようにハンドのカードを盤面に還元する時間を稼ぐようなシステムもありません。
盤面で押し切るプランができるのならば、FOFは何枚与えても構いません。
もちろん消耗戦をするようなデッキではFOF連鎖は地獄です。なるべくさせないようにしましょう。
土地の価値にも気を付けてください。
4ターン目にFOFを撃たれたら土地土地土地スペルスペルなら土地とスペルにパイルを分けることだって十分あります。
なるべくどちらを取られても被害が少ないようにする分け方、片方のパイルにはできてもう片方のパイルだとできないというようにする分け方、この2つの方針を使い分けてください。
最後に、相手も同じようにこちらのハンドの内容がわからないと分けられたパイルを選択することが若干難しくなります。なので対FOF戦ではこちらもある程度の手札をブラフとして保持しておくべきです。(もちろん土地を置くことのメリットと秤にかけるべきです。そして現在のカードのデザインだと土地を置くことがたいていの場合いいようにデザインされています)
特に根絶や外科的摘出を入れているデッキだと相手もパイルの選択が一層難しくなります。
またそれを前提にパイルを分けられるので更にFOF駆け引きが楽しくなるでしょう。
5.新しいFOFって?
自分がわけて相手が選択するようになっています。これによりサーチカードとしての利点が失われ、少なくとも3枚手に入るカードから少なくとも2枚手に入るカードに変わってしまいました。
色拘束も増えて本家FOFに比べると大きく劣化していしまったと言わざるを得ません。
しかしながら、インスタントであること、墓地にカードが落ちること、土地が手に入りやすいことは本家から続く大きな強みでもあります。
仮にこのカードがDGM産で今のスタンに入るならトリコロールにすんなり枠を見つけるくらいのスペックはあると思います。
弱いカードではないですが構築はFOFより気を使うでしょう。欲しいカードがもらえなくなった分、少ない枚数のフィニッシャーに頼った戦略のデッキに入れるには心もとなくなりましたし、捲れが弱いときはFOFより致命的になります(デッキ内に弱いカードがあると更に弱くなる)。
また、本家FOFにも言えることですが4マナで、盤面に全く影響を及ぼさないカードであり時間稼ぎにも使えないので環境がある程度中速、低速に傾かない限りは運用は難しいでしょう。
しかしながらこれから青赤のカードが充実していき、デッキ内を優秀なカードで固めることができる、また墓地に落ちても困らないフィニッシャー、強力な墓地利用カードが出現すれば頻繁に飛び交うようになるかもしれません。
脳内すたん雑記
2013年8月16日スタンやってないけど予想は面白そうなので一応
GPとかの結果を見ている限り
今のメタの頂点にあるのがグルールミッドレンジとジャンドコントロールでしょう。
つまりGP北九州に行くにはグルールミッドレンジとジャンドに勝てるデッキを持ち込むべきだと思います。
まずジャンドとグルールミッドレンジの相性について
ネットとか見てると結構さまざまな意見がありますね。
中速のクリーチャーデッキ故にジャンドはグルールに有利だとか、絡み根とかドムリとか受けにくいクリーチャーを多用しているためグルール有利だとか燃えたつ大地があるからジャンドは無理ゲーだとか。
まあそこらへんは構成次第だと思います。
ジャンドのサイド後のゴルチャとインスタント除去の枚数次第なんじゃないでしょうか。
まあしっかりゴルチャを3枚ほど積んだデッキでも他に意識したカードがない限りサイド後含めれば五分から微不利くらいになるんじゃあないかなあと。
メインは大概の構成でもジャンド有利だと思いますが。
ということでGP北九州に向けてどういうアプローチができるんだろうってまあつらつらと
1.ジャンドを使う
多分一番丸い選択肢。ドランリアニがメタゲームから退場し、極端に不利がつくデッキが環境にない以上非常に安定したデッキといえるでしょう。
とはいえほぼすべてのデッキはジャンドに照準を絞ってくるだろうしどこかでやはり周囲の構築を上回らねばなりません。
仮にジャンドを使うならサイドボードに3枚以上のゴルガリの魔除けは仕込むと思います。
ジャンドにとって一番の敵はグルールミッドレンジと同系になるでしょうから。
ゴルチャは置物を割れるだけでなくジャンドの苦手な貴種を葬ることができます。
つまりトークン系はある程度の巻き添えを食うことになるでしょう。
おそらく啓示デッキは少なくなると(自分は予想)しているので青系コントロール対策のスロットはかなり削られると思います。
2.グルールミッドレンジを使う
ジャンドにはなくてグルールにあるもの。ブンによるイージーウィンがあります。
グルールミッドレンジもかなり強いデッキですが、ジャンドに比べて構造的な弱点がはっきりしています。
まず火山の力に弱いってことですね。最近のレシピを見ているとマークや徴収兵で対策はできるっぽいですが完全な対策になっているかは不明です。
それとミッドレンジ系の常でマナクリを焼かれてしまうとそれなりのスピードダウンがあることでしょう。とはいえ猪が2マナ、3マナ域の行動を埋めてくれるのでマナクリをしっかり焼いても回るということは多々あります。
ブンがあって強いデッキということで、かなりGPのような長丁場に向いているデッキなので数は多いと思います。
仮に自分が使うとしたらネットからオーソドックスなタイプを引っ張ってくるでしょう。これ以上このデッキをいじるような点、自分がいじれるような点は見つかりません。
同系の先手ゲーを打開するための何かを見つけることができればジャンドより全然いい選択肢になると思います。
3.トリコやエスパー(啓示)を使う
厳しいと思っているのが二つ。トリコとエスパーははたしてグルールミッドレンジの攻撃力に対応できるのか。特にこの二つに燃えたつ大地は致命的です。ゴルチャのようなアグロにも対応できるエンチャント破壊がないのでピンポイントで燃えたつ大地に対応しなければならず、往々としてそういったサイドボードは弱いです。(昔のフェアリーに対し帰化のような単純なエンチャント破壊はなんら対策にならなかったように)
とはいえガードを下げたジャンドや他のアーキタイプを食える力はあるでしょう。
使うなら自分はグルールに当たらないという天啓を得た時か、燃えたつ大地に対するソリューションを見つけた時でしょう。
4.アリストクラッツを使う。
個人的に一番アリなんじゃないかと思ってたり。
1マナインスタント除去の悲劇的な過ちを一番うまく使えるデッキがアリストクラッツです。
グルールミッドレンジは火柱を積んでないどころかメインにはドムリを除けばミジウム4枚しか除去が無いことが多いので人間どもで結構ブロックして戦線を止めることができます。
ゴーア族は恐いですがスリップがあるのも強みです。
サイド後もテューンの戦僧というデッキにぴったり噛みあうカードがあります。
もちろんウーズやヘルカイトは恐いですが、グルールミッドに五分かそれ以上に戦えそうなデッキと思います。
ジャンドには貴種出してジャンドがスリップ入れてないことを祈りましょう。
5.呪禁バントを使う
引けば勝てるし対策が薄ければ勝てるので一定数いそうです。
でもみんな呪禁バントがいるっていうことは頭の中にあるしそんな隆盛はしないんじゃないでしょうか。もちろん地力はあるデッキなのでトップ8にいたりしそうですが。
6.その他
各種ローグ。今のスタンは本当にメタがぐーるぐるしてますね。
何でもワンチャンあると思います。しかいながら、逆に言えば指標とすべき、打倒すべきデッキの種類が多すぎるので単純にデッキパワーの劣ったデッキはよほどいろんなものに恵まれない限り勝ち残るのは難しいと思います。
メタゲームの偏りが薄いため、間隙を突くのが難しくなっているって印象ですね。
特定のアーキタイプを否定するようなカードが増えたのもデッキパワーでTier上位に並ぶデッキに劣るローグたちにとっては向かい風です。
ここまで適当に書いたけどばすついたからここまでつづきかくかしらん
GPとかの結果を見ている限り
今のメタの頂点にあるのがグルールミッドレンジとジャンドコントロールでしょう。
つまりGP北九州に行くにはグルールミッドレンジとジャンドに勝てるデッキを持ち込むべきだと思います。
まずジャンドとグルールミッドレンジの相性について
ネットとか見てると結構さまざまな意見がありますね。
中速のクリーチャーデッキ故にジャンドはグルールに有利だとか、絡み根とかドムリとか受けにくいクリーチャーを多用しているためグルール有利だとか燃えたつ大地があるからジャンドは無理ゲーだとか。
まあそこらへんは構成次第だと思います。
ジャンドのサイド後のゴルチャとインスタント除去の枚数次第なんじゃないでしょうか。
まあしっかりゴルチャを3枚ほど積んだデッキでも他に意識したカードがない限りサイド後含めれば五分から微不利くらいになるんじゃあないかなあと。
メインは大概の構成でもジャンド有利だと思いますが。
ということでGP北九州に向けてどういうアプローチができるんだろうってまあつらつらと
1.ジャンドを使う
多分一番丸い選択肢。ドランリアニがメタゲームから退場し、極端に不利がつくデッキが環境にない以上非常に安定したデッキといえるでしょう。
とはいえほぼすべてのデッキはジャンドに照準を絞ってくるだろうしどこかでやはり周囲の構築を上回らねばなりません。
仮にジャンドを使うならサイドボードに3枚以上のゴルガリの魔除けは仕込むと思います。
ジャンドにとって一番の敵はグルールミッドレンジと同系になるでしょうから。
ゴルチャは置物を割れるだけでなくジャンドの苦手な貴種を葬ることができます。
つまりトークン系はある程度の巻き添えを食うことになるでしょう。
おそらく啓示デッキは少なくなると(自分は予想)しているので青系コントロール対策のスロットはかなり削られると思います。
2.グルールミッドレンジを使う
ジャンドにはなくてグルールにあるもの。ブンによるイージーウィンがあります。
グルールミッドレンジもかなり強いデッキですが、ジャンドに比べて構造的な弱点がはっきりしています。
まず火山の力に弱いってことですね。最近のレシピを見ているとマークや徴収兵で対策はできるっぽいですが完全な対策になっているかは不明です。
それとミッドレンジ系の常でマナクリを焼かれてしまうとそれなりのスピードダウンがあることでしょう。とはいえ猪が2マナ、3マナ域の行動を埋めてくれるのでマナクリをしっかり焼いても回るということは多々あります。
ブンがあって強いデッキということで、かなりGPのような長丁場に向いているデッキなので数は多いと思います。
仮に自分が使うとしたらネットからオーソドックスなタイプを引っ張ってくるでしょう。これ以上このデッキをいじるような点、自分がいじれるような点は見つかりません。
同系の先手ゲーを打開するための何かを見つけることができればジャンドより全然いい選択肢になると思います。
3.トリコやエスパー(啓示)を使う
厳しいと思っているのが二つ。トリコとエスパーははたしてグルールミッドレンジの攻撃力に対応できるのか。特にこの二つに燃えたつ大地は致命的です。ゴルチャのようなアグロにも対応できるエンチャント破壊がないのでピンポイントで燃えたつ大地に対応しなければならず、往々としてそういったサイドボードは弱いです。(昔のフェアリーに対し帰化のような単純なエンチャント破壊はなんら対策にならなかったように)
とはいえガードを下げたジャンドや他のアーキタイプを食える力はあるでしょう。
使うなら自分はグルールに当たらないという天啓を得た時か、燃えたつ大地に対するソリューションを見つけた時でしょう。
4.アリストクラッツを使う。
個人的に一番アリなんじゃないかと思ってたり。
1マナインスタント除去の悲劇的な過ちを一番うまく使えるデッキがアリストクラッツです。
グルールミッドレンジは火柱を積んでないどころかメインにはドムリを除けばミジウム4枚しか除去が無いことが多いので人間どもで結構ブロックして戦線を止めることができます。
ゴーア族は恐いですがスリップがあるのも強みです。
サイド後もテューンの戦僧というデッキにぴったり噛みあうカードがあります。
もちろんウーズやヘルカイトは恐いですが、グルールミッドに五分かそれ以上に戦えそうなデッキと思います。
ジャンドには貴種出してジャンドがスリップ入れてないことを祈りましょう。
5.呪禁バントを使う
引けば勝てるし対策が薄ければ勝てるので一定数いそうです。
でもみんな呪禁バントがいるっていうことは頭の中にあるしそんな隆盛はしないんじゃないでしょうか。もちろん地力はあるデッキなのでトップ8にいたりしそうですが。
6.その他
各種ローグ。今のスタンは本当にメタがぐーるぐるしてますね。
何でもワンチャンあると思います。しかいながら、逆に言えば指標とすべき、打倒すべきデッキの種類が多すぎるので単純にデッキパワーの劣ったデッキはよほどいろんなものに恵まれない限り勝ち残るのは難しいと思います。
メタゲームの偏りが薄いため、間隙を突くのが難しくなっているって印象ですね。
特定のアーキタイプを否定するようなカードが増えたのもデッキパワーでTier上位に並ぶデッキに劣るローグたちにとっては向かい風です。
ここまで適当に書いたけどばすついたからここまでつづきかくかしらん
M14ドラフト 枚数差を活かす低速青黒の戦略
2013年7月27日M14のカードプールは単体でアドバンテージを稼ぐことのできるカードが驚くほど少ないことがわかる。
この環境で自分が一番のポイントだと思っているのが、場に出た瞬間大量のアドバンテージが約束されるカードが極端に少ないこと。
CIPでトークンを生成するクリーチャーカードがないため、除去による枚数ゲーが非常にしやすい。
戦場も非常に膠着しやすい環境のため(飛行持ちが極端に多いので飛行が信用できない、各所で書かれている通りタフネス偏重型のクリーチャーが多いためアグロ側が止まりやすい)2/3やコカトリスといった壁を立ててやれば、除去の対象は突破力のあるカードのみに限定することができる。
また、出た瞬間マスト除去なクリーチャーが少ないのも壁を立てての1:1交換ゲーがやりやすい所以である。
低速な青黒をやるなら
取りやすいところでは予言、血の儀式分、コカトリス、影、取り消し、2/3ミノタウロスは確保しておきたい。破滅の刃があればなおよし。
取り消しは青黒の戦略に非常に合致している。
上記のような交換戦略をとる以上、相手のボムにも付き合わねばならない。
いくら1:1交換を繰り返したとて、やはりチマチマ稼いだアド差を一気に台無しにするカードは存在する。
カウンターはそれに対抗可能な必須ともいえるカードだ。
また除去を温存できる環境なため、かなり取り消しを相手のボムに合わせやすい。
青黒にとって除去の優先度は非常に重要だ。
タフネス1を多く擁する赤と黒にはねじ切りは、1マナで相手の行動を刺せるカードとしてかなり重宝する。
また黒相手、特に生贄ギミックを内蔵する赤黒相手には泥沼病は優先的に温存すべきカードだ。
骸骨とならんだ吸血鬼の大将軍、幼子は非常に除去が難しく(もともとDoom Bladeが効かないのもあり)こちらのブロッカーなどお構いなしに殴ってこれるカードだ。
しかし泥沼病はそれらのクリーチャーを後腐れなく確実に除去してくれる。
赤相手に減縮を撃てば相手は嘔吐して死ぬ。
分散と時の引き潮は抗いがたい格差が存在する。
ちまちましたクリーチャーに対し、壁を立てて守るという戦略は聞こえはいいが、常にコンバットトリックによる盤面の崩壊の危険にもさらされている。
4/4ベイロスも2/3の壁が2枚あれば殴ってこれないが、巨大化を合わせられるとそれだけで甚大な被害が生じる。
分散は、そういったコンバットリックに対する保険にもなる。
壁を立てて分散を構える。これだけで守りは一枚も二枚も厚くなる。
一方時の引き潮はアド損しないバウンスといえば1:1交換を取り続ける青黒の戦略に合致していると思えるが、分散と違い、コンバットトリックの保険にならずまた分散と同じく相手の大型への根本的な解決にならない。
もちろん巻物泥棒で押すような青黒には入るだろうが、枚数差を活かす青黒にとって積極的に入れたくはない、
しかしながら、オーラを剥がせるカードであるため枠が足りなかったり、相手がオーラデッキなら普通にデッキに入ってくるだろう。
予言の運用法は?
予言は完全に暇になったタイミング、もしくはどうしても土地を置きたいタイミングで撃つ。
理想は3、4マナ域で場を固めた上で分散か錯乱か刃を構えたまま5マナ域で撃つ。
戦略上予言は2枚は欲しい。好機があれば予言1好機1でもおk。
このデッキの弱点は?
きついポイント1が2マナ3/3のビースト。
またはスリヴァーの連打。
壁が間に合わないので後手ならばかなりのダメージを稼がれてしまう。
まあこいつらに対しては感覚のはく奪と0/7壁といった有効な対策もある。
もう一つきついのがレインジャーの悪知恵。
壁を立ててコンバットトリックに分散をあてるのが守りの基本戦略となるため、それを刺せるレインジャーの悪知恵は非常にきつい。
フィニッシャーを呪禁で守られる行動も一気にプランの崩壊に繋がる。
こういった戦略に対してはサイド後の精神腐敗が有効だ。
フィニッシャー+アルファを構えるため土地が必要なため、カードを多めに必要とする。
したがって相手の枚数を削る精神腐敗はフィニッシャー+レインジャーの悪知恵の戦略を非常に難しくする。
またアドがとりにくく、ランパン系で土地を複数手に入れるカードもないため青以外のデッキはリソースを削られると土地が伸びにくくなる、もしくは6,7マナ域への到達が遅れる。
もちろん、フィニッシャーなんぞscatterや取り消ししてしまえばいいのだが。
一番きついのが呪禁。
魔女痕追いにトロール皮ついた瞬間青黒側はもう対処不能。分散で皮を戻してコンバットトリックで打ち取ることもできなくはないが・・・現実的とはかなり言いにくい。
それどころか1/1呪禁にトロール皮張り付くだけで鼻血が噴出する勢い。
これに対する根本的な対処法は青黒にはないのでそういったデッキに当たったら諦めるか分散プランで頑張るしかない。
一応、骸骨をピックしておけば永久ブロッカーになってくれるので厳密には対処法皆無ではないが・・・。
精神腐敗連打。
死ぬ。やめて。序盤より、中盤の構えの段階に入ったときのほうが効果は大きい。
もちろんこれも捨て札用の土地を手札に抱えることでケアできる。
またこういうことされても好機が通れば一気に台無しになるので連発だときついけど単発ではそんなにきつくない。そんな感じ。
強迫
コンバットの前に強迫でハンドを確認されるのはきっつい。相手が青黒なら精神腐敗か強迫は2枚はサイドインしていいと思う。
しかしながら盤面の展開が遅れると巻物ゲーされるので相手はよく選ぶこと。
この環境で自分が一番のポイントだと思っているのが、場に出た瞬間大量のアドバンテージが約束されるカードが極端に少ないこと。
CIPでトークンを生成するクリーチャーカードがないため、除去による枚数ゲーが非常にしやすい。
戦場も非常に膠着しやすい環境のため(飛行持ちが極端に多いので飛行が信用できない、各所で書かれている通りタフネス偏重型のクリーチャーが多いためアグロ側が止まりやすい)2/3やコカトリスといった壁を立ててやれば、除去の対象は突破力のあるカードのみに限定することができる。
また、出た瞬間マスト除去なクリーチャーが少ないのも壁を立てての1:1交換ゲーがやりやすい所以である。
低速な青黒をやるなら
取りやすいところでは予言、血の儀式分、コカトリス、影、取り消し、2/3ミノタウロスは確保しておきたい。破滅の刃があればなおよし。
取り消しは青黒の戦略に非常に合致している。
上記のような交換戦略をとる以上、相手のボムにも付き合わねばならない。
いくら1:1交換を繰り返したとて、やはりチマチマ稼いだアド差を一気に台無しにするカードは存在する。
カウンターはそれに対抗可能な必須ともいえるカードだ。
また除去を温存できる環境なため、かなり取り消しを相手のボムに合わせやすい。
青黒にとって除去の優先度は非常に重要だ。
タフネス1を多く擁する赤と黒にはねじ切りは、1マナで相手の行動を刺せるカードとしてかなり重宝する。
また黒相手、特に生贄ギミックを内蔵する赤黒相手には泥沼病は優先的に温存すべきカードだ。
骸骨とならんだ吸血鬼の大将軍、幼子は非常に除去が難しく(もともとDoom Bladeが効かないのもあり)こちらのブロッカーなどお構いなしに殴ってこれるカードだ。
しかし泥沼病はそれらのクリーチャーを後腐れなく確実に除去してくれる。
赤相手に減縮を撃てば相手は嘔吐して死ぬ。
分散と時の引き潮は抗いがたい格差が存在する。
ちまちましたクリーチャーに対し、壁を立てて守るという戦略は聞こえはいいが、常にコンバットトリックによる盤面の崩壊の危険にもさらされている。
4/4ベイロスも2/3の壁が2枚あれば殴ってこれないが、巨大化を合わせられるとそれだけで甚大な被害が生じる。
分散は、そういったコンバットリックに対する保険にもなる。
壁を立てて分散を構える。これだけで守りは一枚も二枚も厚くなる。
一方時の引き潮はアド損しないバウンスといえば1:1交換を取り続ける青黒の戦略に合致していると思えるが、分散と違い、コンバットトリックの保険にならずまた分散と同じく相手の大型への根本的な解決にならない。
もちろん巻物泥棒で押すような青黒には入るだろうが、枚数差を活かす青黒にとって積極的に入れたくはない、
しかしながら、オーラを剥がせるカードであるため枠が足りなかったり、相手がオーラデッキなら普通にデッキに入ってくるだろう。
予言の運用法は?
予言は完全に暇になったタイミング、もしくはどうしても土地を置きたいタイミングで撃つ。
理想は3、4マナ域で場を固めた上で分散か錯乱か刃を構えたまま5マナ域で撃つ。
戦略上予言は2枚は欲しい。好機があれば予言1好機1でもおk。
このデッキの弱点は?
きついポイント1が2マナ3/3のビースト。
またはスリヴァーの連打。
壁が間に合わないので後手ならばかなりのダメージを稼がれてしまう。
まあこいつらに対しては感覚のはく奪と0/7壁といった有効な対策もある。
もう一つきついのがレインジャーの悪知恵。
壁を立ててコンバットトリックに分散をあてるのが守りの基本戦略となるため、それを刺せるレインジャーの悪知恵は非常にきつい。
フィニッシャーを呪禁で守られる行動も一気にプランの崩壊に繋がる。
こういった戦略に対してはサイド後の精神腐敗が有効だ。
フィニッシャー+アルファを構えるため土地が必要なため、カードを多めに必要とする。
したがって相手の枚数を削る精神腐敗はフィニッシャー+レインジャーの悪知恵の戦略を非常に難しくする。
またアドがとりにくく、ランパン系で土地を複数手に入れるカードもないため青以外のデッキはリソースを削られると土地が伸びにくくなる、もしくは6,7マナ域への到達が遅れる。
もちろん、フィニッシャーなんぞscatterや取り消ししてしまえばいいのだが。
一番きついのが呪禁。
魔女痕追いにトロール皮ついた瞬間青黒側はもう対処不能。分散で皮を戻してコンバットトリックで打ち取ることもできなくはないが・・・現実的とはかなり言いにくい。
それどころか1/1呪禁にトロール皮張り付くだけで鼻血が噴出する勢い。
これに対する根本的な対処法は青黒にはないのでそういったデッキに当たったら諦めるか分散プランで頑張るしかない。
一応、骸骨をピックしておけば永久ブロッカーになってくれるので厳密には対処法皆無ではないが・・・。
精神腐敗連打。
死ぬ。やめて。序盤より、中盤の構えの段階に入ったときのほうが効果は大きい。
もちろんこれも捨て札用の土地を手札に抱えることでケアできる。
またこういうことされても好機が通れば一気に台無しになるので連発だときついけど単発ではそんなにきつくない。そんな感じ。
強迫
コンバットの前に強迫でハンドを確認されるのはきっつい。相手が青黒なら精神腐敗か強迫は2枚はサイドインしていいと思う。
しかしながら盤面の展開が遅れると巻物ゲーされるので相手はよく選ぶこと。
M14ドラフト2,3回しかやってねーけど雑感青黒
2013年7月24日コメント (6)やっぱり青強い。
この環境でた瞬間どうしようもなくアドバンテージを稼いでいくクリーチャーがコモンアンコにほとんどおらず、同様にコモンアンコで出たら返しにマスト除去なクリーチャーがいないから除去やカウンターを要所要所まで温存することができる。
タフネス偏重なクリーチャーが多いから複数でブロックすれば基本サイズの4/4も止めることができる。
コンバットトリックは確かに怖いが、先述したことから除去は要所要所で温存できるため、こちらもコンバットにスペルを合わせやすい。
とはいえインスタントタイミングの除去は環境に少ないので優先的に確保すべき。
ということでDoomblade分散は凄く高めに見てます。
あと純粋にアドバンテージを稼げるカードがほとんどなく、環境が高速ビートにとって向かい風なため予言や好機が間に合う上に一方的なアドゲーができる。
多少クリーチャーの質で劣っていても予言や好機撃って死ぬような状況じゃなければやっすいカウンターのスペルパワーで全然なんとかなったりする。
あと多少上と被っててもガンガン使えるカードが流れてくるのが青のいいとこ。
組むなら黒。場を止められるクリーチャーやギミックが多く単純にカウンターを補佐する除去が強い。
あとその優秀な連中はどれもレアリティが低いのがいい。ひょっこり流れてきたりしてうれしい。
逆に赤は基本的にタフネスが高いクリーチャーが多いため、除去としてそこまで信用できない。
もちろん弱くはないがどっしり構えるなら黒には数段おちる感じ。
一方で青黒に致命的な弱点があって緑黒オーラのレインジャーの悪知恵と呪禁にオーラがつくこと。
そこをしっかりなんとかするために取り消しあたりは入れておきたい。
目標のデッキとしては古術師を強く使えるデッキに仕上げるといいと思う。
オーラ除去が多いから古術師をあんまり強く使えないためしっかり後番まで流れてくる。
この環境でた瞬間どうしようもなくアドバンテージを稼いでいくクリーチャーがコモンアンコにほとんどおらず、同様にコモンアンコで出たら返しにマスト除去なクリーチャーがいないから除去やカウンターを要所要所まで温存することができる。
タフネス偏重なクリーチャーが多いから複数でブロックすれば基本サイズの4/4も止めることができる。
コンバットトリックは確かに怖いが、先述したことから除去は要所要所で温存できるため、こちらもコンバットにスペルを合わせやすい。
とはいえインスタントタイミングの除去は環境に少ないので優先的に確保すべき。
ということでDoomblade分散は凄く高めに見てます。
あと純粋にアドバンテージを稼げるカードがほとんどなく、環境が高速ビートにとって向かい風なため予言や好機が間に合う上に一方的なアドゲーができる。
多少クリーチャーの質で劣っていても予言や好機撃って死ぬような状況じゃなければやっすいカウンターのスペルパワーで全然なんとかなったりする。
あと多少上と被っててもガンガン使えるカードが流れてくるのが青のいいとこ。
組むなら黒。場を止められるクリーチャーやギミックが多く単純にカウンターを補佐する除去が強い。
あとその優秀な連中はどれもレアリティが低いのがいい。ひょっこり流れてきたりしてうれしい。
逆に赤は基本的にタフネスが高いクリーチャーが多いため、除去としてそこまで信用できない。
もちろん弱くはないがどっしり構えるなら黒には数段おちる感じ。
一方で青黒に致命的な弱点があって緑黒オーラのレインジャーの悪知恵と呪禁にオーラがつくこと。
そこをしっかりなんとかするために取り消しあたりは入れておきたい。
目標のデッキとしては古術師を強く使えるデッキに仕上げるといいと思う。
オーラ除去が多いから古術師をあんまり強く使えないためしっかり後番まで流れてくる。
家に帰ってネット見てみたらエクテンがお亡くなりになっていた
2013年7月22日コメント (1)俺はエクステンデットのカバレージ見るのは好きだったんですよなんで好きだったかって言ったらエクテンって普通の人はやってないじゃないですかつまり環境が未成熟の状態だからデッキ構築の比重って高くなるしデッキテクとか見てるといろんなギミックとかわからん殺し仕込んでたり環境ならではのよくわからんカードが使われてたりでエターナルでもスタンでもないマジックが見れたんです自分でもよくわかんねーないってることでも俺はエクテンのカバレッジ好きだったしエクテン消えるのはそれなりに淋しいかなって思ってるしその役割をモダンが引き継ぐって言ってもエクテンのようなプロたちのデッキ舞踏会みたいなかんじにはならないんじゃないかなっておもってたりよくわかんねーな酒飲んでるからかかねむいのかよくわからんなとにかくエクテンさようならさようならエクテンm14ドラフトしたいなしたいけどする暇ねえないまからできるかなしたいなでもねむいなねる
新DD仮組
2013年7月19日// Lands
4 [RTR] Hallowed Fountain
4 [GTC] Breeding Pool
4 [CS] Snow-Covered Island
1 [CS] Snow-Covered Forest
1 [CS] Dark Depths
1 [AL] Thawing Glaciers
2 [GTC] Thespian’s Stage
1 [CS] Mouth of Ronom
1 [CS] Boreal Shelf
1 [AL] Kjeldoran Outpost
2 [10E] Faerie Conclave
1 [10E] Treetop Village
1 [10E] Terramorphic Expanse
2 [RTR] Temple Garden
2 [CS] Snow-Covered Plains
// Spells
3 [RTR] Supreme Verdict
2 [RTR] Jace, Architect of Thought
1 [RTR] Sphinx’s Revelation
2 [IA] Counterspell
1 [10E] Crucible of Worlds
4 [CS] Into the North
4 [10E] Sylvan Scrying
4 [IA] Brainstorm
4 [IA] Swords to Plowshares
1 [RTR] Detention Sphere
4 [AL] Force of Will
2 [10E] Telling Time
// Sideboard
SB: 2 [10E] Pithing Needle
SB: 2 [RTR] Dispel
SB: 1 [RTR] Sphinx’s Revelation
SB: 3 [RTR] Rest in Peace
SB: 2 [10E] Aura of Silence
SB: 2 [IA] Disenchant
SB: 1 [IA] Counterspell
SB: 1 [10E] Condemn
SB: 1 [IA] Hydroblast
BUGのほうがいいかな
4 [RTR] Hallowed Fountain
4 [GTC] Breeding Pool
4 [CS] Snow-Covered Island
1 [CS] Snow-Covered Forest
1 [CS] Dark Depths
1 [AL] Thawing Glaciers
2 [GTC] Thespian’s Stage
1 [CS] Mouth of Ronom
1 [CS] Boreal Shelf
1 [AL] Kjeldoran Outpost
2 [10E] Faerie Conclave
1 [10E] Treetop Village
1 [10E] Terramorphic Expanse
2 [RTR] Temple Garden
2 [CS] Snow-Covered Plains
// Spells
3 [RTR] Supreme Verdict
2 [RTR] Jace, Architect of Thought
1 [RTR] Sphinx’s Revelation
2 [IA] Counterspell
1 [10E] Crucible of Worlds
4 [CS] Into the North
4 [10E] Sylvan Scrying
4 [IA] Brainstorm
4 [IA] Swords to Plowshares
1 [RTR] Detention Sphere
4 [AL] Force of Will
2 [10E] Telling Time
// Sideboard
SB: 2 [10E] Pithing Needle
SB: 2 [RTR] Dispel
SB: 1 [RTR] Sphinx’s Revelation
SB: 3 [RTR] Rest in Peace
SB: 2 [10E] Aura of Silence
SB: 2 [IA] Disenchant
SB: 1 [IA] Counterspell
SB: 1 [10E] Condemn
SB: 1 [IA] Hydroblast
BUGのほうがいいかな
俺、エクテンのことが好きだったんだ・・・・
2013年7月19日別にやるのが好きなわけではなくてエクテンのイベントカバレージを読むのが好きだった。
洗練されてない環境故にデッキ構築の差、シークレットテクの差がモロに出るっていうのがたまらない。
05ロサンゼルスのカバレージや09神戸10アムステルダムなんかはお気に入り。
洗練されてない環境故にデッキ構築の差、シークレットテクの差がモロに出るっていうのがたまらない。
05ロサンゼルスのカバレージや09神戸10アムステルダムなんかはお気に入り。
M14のカードつらつら
2013年7月5日Ajani’s Chosen
こいつと内面からの悲鳴、蔦馬の手綱と生贄エンジンで無限サイクル。
んんんwwwwだからなんだって?
まあオーランカーならワンチャンあるかもね。
Ajani, Caller of the Pride
再録カードですが個人的にはいつでもワンチャンあると思ってます。
スタンはそれより強い3マナ域行動が多かったり(銀刃とか)するのがねえ。
とはいえ対処されにくい上にクロックにならないってのはきついのかな。
Angelic Accord
場に出てすぐ仕事をしない、がライフゲインデッキを作る際にM14が採用されていてかつスロットが余れば使う気になるかな。
陽の泉の探検とかならすぐトークン出るけどうーむ。
Archangel of Thune
スパイクフィーダーと組んで無限パンプ無限ライフの時間だああああああああ。
片方のパーツが基本セットでかつM14緑白強いので結構組みやすそう。
Auramancer
ぶージャムデッキ作りやすくなるからすき。平和な心とかオーラ回収するうごきリミテですき。
Banisher Priest
ブリンクや生贄ギミックが使えなくなった。
あとこいつの誘発強制だから利用されないように。
Bonescythe Sliver
重ーいけど採用する価値はあるんじゃないかな。色シン薄いしダブストはそれだけ鬼。
まあコンボスリヴァー組む時はM14自体使わないだろうしね。
Brave the Elements
神
地味に白いクリーチャー利用したコンボデッキでも採用できる。
Dawnstrike Paladin
こいつコモンってリミテの地上やばいと思うんですけど
Devout Invocation
せめて軽くなるかインスタントになって;;使わんけど
Fiendslayer Paladin
普通に強いと思う。黒や赤ってコストの割にタフネス小さいの多いからこいつ出しちゃうと大体止まっちゃうんだよね。
まあスタンだと一番のガンの牛くんを突破できんしミジウムとかもローテーション後残るし赤系デッキはユウケツとかで押し切ってくるから環境的には多少向かい風なのかも。
Hive Stirrings
インスタントにして;;
リミテでスリヴァーでっき組むならこれたくさん入れるといいんじゃないかな
Imposing Sovereign
こいつ地味にやばいんじゃないんすか
もし次期環境が直前のブロッコを反映するっていうんならPTDGMのボロスみたいなデッキにすんなり入る。
俺は単純に打点高いカードより相手のブロッカーかわしながら殴るビートが好きなのでこういう子好き。
Path of Bravery
ソウルシスターズと言いたいところだけどM11との共存ができないんだなあ・・・
モダンでワンチャンくらいじゃあない?
モダンで使うには重すぎるが
リミテならかなり強いと思う
Sentinel Sliver
リミテで
Seraph of the Sword
コメントなし
Soulmender
普通に入れるならさすがに弱すぎると思う。
残りのスポイラーでライフゲインに関するギミックがどれだけくるかによってリミテでの評価も違ってくるんじゃないかな。
Chosen拾えてるならおいしいカードになりそう、安そうだし
Steelform Sliver
君とほぼ同じ能力をもった1マナがいるらしい
Stonehorn Chanter
おもったけどこのセット異常にハンコン多くね
Air Servant
リミテで優秀。
Colossal Whale
いわゆるボム的カードだけど思ったより強くない気がする。
いや強いんだけどリミテでデッキ組む理由になるカードにはならないと思う。
Dismiss into Dream
デッキ組むにしてもたぶんこいつ使いません僕は臆病使います。
Elite Arcanist
ソーサリーでもよかったら使った。転換と4マナ以上出すマナクリたち用意で無限マナができます。デデデデッテイウ
Galerider Sliver
個人的にスリヴァーデッキの強い要素は筋肉系は当然としてHasteと水晶と有翼だと思っています。なのでこいつは相当強い!
リミテでも仮にスリヴァーがデッキに入ってない、少量しかなくてもこいつは色が合えば使われるスペックだと思います。
Glimpse the Future
なんなん
Jace’s Mindseeker
電波なサイド候補になると思います。エムラ対策にテレミンの演技を積んでいた人間もどこかいたらしい。
現時点では入るデッキも思いつかないのでテーロスで根本原理的コン的なデッキが成り立つのならサイドで入らないこともないかもしれない。
*Opportunity
こうきすき
ただ使われてきた環境は好機に至るまでのマナ加速がしっかりとしていたり青が強力だったり競合がいなかったりしたから使われるかはわからん。
次期スタンも啓示は残るしなー。
Tidebinder Mage
場に出さえすれば除去られてもそのターンはタップが確定なことがでかいですね。
下の環境の魚にはたぶん入るんじゃないでしょうか。
2chdだとTSP+LRWみたいな組み合わせじゃないとお呼びかからんと思うけど
Trained Condor
これコモンとかヤバイ
個人的に青のトップコモン
Warden of Evos Isle
コスト軽減系カード好きです。1体目のこいつが2体目のこいつのコスト軽減できるのもいいですね。
Windreader Sphinx
構築ではノーチャンリミテではつおい
Blightcaster
こいつキャストしなきゃいけないのねエンチャ。
オーランカーにワンチャン・・・
Bogbrew Witch
NeWTかき集めるゲーになるだろうけど、Newtは他のデッキが全く欲しくないっていうようなカードじゃないのがなんとも。
Corpse Hauler
2マナパワー2に後々使える死者再生がついてくるのならまあリミテでいけると思う。構築はちょっとね
Dark Prophecy
単純に繁殖力的なコンボを組もうとするならば、これは繁殖力の劣化でしかない。
しかしながらM14はライフゲインできるギミックや生贄ギミックが単ブロックで用意できたりするので、そういった点では繁殖力の代わりに十分なり得る。
一番の問題は色拘束。
とりあえず使う方法模索中
Grim Return
くぐつ師の徒党の能力をちょっと切り取った的な。LRW期のように思考囲いはないけれどもドランリアニに対してのアンチカードとして検討はされると思う。
もっともドランリアニ側はコントロール相手には積みの収集者をサイドインするのでナチュラルに抜かれるところが悲しい。
メタカードなので2chdではお呼びはかからんでしょう。相手の墓地のを奪うにしてもAnimate Deadがいるし。
Festering Newt
魔女とったらかき集めよう。と、いいたいところだけど魔女がなくてもタフ2までと相討ちがとれたりタフ1と相討ちしてタフ1を殺してアドが稼げたりするので決して安くは取れないと思う。
Lifebane Zombie
マジキチ。何も考えずゾンビ系デッキはガン積みしていいスペック。回避能力もち3マナパワー3にアドが取れるかもしれないという超スペック。
クリーチャーがいないようなデッキなら3/1という防御に弱いスペックは許容されるしクリーチャーデッキならアドが取れる。
カードを落とせなくても全体除去かPW設置かという相手の重要なターンの前にハンドを確認しつつ信頼のおけるクロックが出るというのはでかいと思う。
Liliana’s Reaver
最近のマジキチ4マナ域クリーチャーに比べると見劣りするけど俺は好き。
一回でも通ればおいしいので2chdでこいつ軸のデッキを作ってもいい。
MMで儀式から出して殺しで相手のブロッカー排除してみたいな。
稲妻はやめてソープロも
Rise of the Dark Realms
きじゅうしなへやからまなをたくさんだしてうとうとおもいました。
でも前環境はオムニドアが成立できるような環境だったしこいつが必ずしもネタ枠と言い切れん所が。
まあオムニドアはいろんな角度から殺しに行けるんだけども。
Shadowborn Apostle
織端の石出すじゃん。こいつ出すじゃん。こいつ24体くらいでるじゃん。絞り取る悪魔サーチするじゃん。
もう一体絞り取る悪魔サーチするじゃん。相手のライブラリー12枚落ちるじゃん。もう一体サーチするじゃん。24枚落ちるじゃん。
更にもう一体サーチするじゃん48枚落ちるじゃん。相手死ぬじゃん。でもだいたいこっちの方が先に死ぬじゃん。
まあ無難なのはグリセル持ってくることだろうけ、どグリセルを場に出す手段って他にもいくらもであってそれらはこいつらから引っ張ってくる方法よりはるかに簡単でスロットもとらないからねえ・・・
Shadowborn Demon
弱くはないけど使うとしたら構築を工夫したデッキに入れなきゃいけない。
自分の墓地にしっかりとクリーチャーカードが落ちるか、もしくはコストの生贄を損しない形でしっかり用意してあげられるようなデッキじゃないと運用はきついと思う。
そういったお膳立てができるのがISDのカードなんだけど、それらが落ちたらちょっときつくはなると思う。逆にそういったことがクリアできれば相手のクリーチャーを排除しつつの5マナ5/6フライングはかなり有用。
Syphon Sliver
入れたいけど黒くんの入るわく・・・ある・・・?
スリヴァーの強いパーツはGWUなんだよなあ。まあ宝革なら出せんこともないが・・・
Tenacious Dead
組み直しの骸骨とは一体・・・うごごごごご・・・。似非ボンバーあるし同居はまずいとおもったんかなぁ・・・
Xathrid Necromancer
腐れ肺兄貴の人間バージョン。人間になったことでかなりできることが増えました。
クレリックと違って人間はパワフルな奴が多く現スタンは生贄ギミックもしっかりしているのですんなりアリストクラッツなデッキに入ると思う。
町民の結集からのーってことも
唯一アレなのは基本セットにいることで書き換えコンボがしにくくなったことかね。
すんごくどうでもいいレベルだけど。
Barrage of Expendables
新しいボンバードメント。現スタンでもゾンビボンバーが可能に。
とはいえこれ系のカードでマナ使うのはかなりの弱体化ポイント。除去に対応するためにはマナを構えねばならず、そう何度も起動できずタッチで使いにくくなるから。
スタンでもテンポの面を気にして採用は控えめにはなると思う。
Burning Earth
コメントなし
Chandra’s Phoenix
わーいチャンフェニダー。2chdだと使いたかったらM12一択だけど。
こいつと枠を争うのはたぶんマナ域的にレコナーだろうけどどうだろうなー。
ダメージ継続力で言えばレコナーもキチガイじみてるからなあ。
レコナーは後手でもすごく強いし。
Chandra, Pyromaster
本体に1飛ばしつつブロッカー排除して殴れるのが前verのチャンドラの違い。
俺はこういう性能好きだけど競技マジックで求められるアグロの4マナ域の出せばなんとかなる感が薄いんよね。
まあ地獄乗りをはじめとした4マナ域候補が揃ってスタンから消えてくれるのは大きいですが・・・
使うとしたら+1を活かせるデッキでしょうな。コントロール気味のデッキには入らないと思う。-0でアドが取れるって言ってもコントロールは常に呪文を撃ちたがっているわけじゃあないから。
Fleshpulper Giant
リミテで使うにもサイズがもう一声、コストのプライスダウンが欲しかった。
Molten Birth
ある意味糞ゲー発生させそう。
3マナトークン2体っていうのは及第点。
後半ぐだった時にトップされてコイン表出されると悶絶しそう。
Ogre Battledriver
こいつの後にギャンコマだしてえんだ;;
こいつ出た後のリンリンが宇宙だけどこいつ自身防御性能はなく貴種みたいに単体で強いわけじゃない。
煮詰まってくる環境では単体で強いっていうのはかなり有用な要素だから貴種が優先されるだろうけど俺はこいつの爆発力好きなんでデッキ組みたい。
Scourge of Valkas
ドラゴンストームの玉が増えました。
でもモダンじゃカーサスとかでおなかいっぱいだし2chdじゃマナ加速のほうが欲しいので居場所はないかも。
テーロスで軽いキチガイ性能のドラゴンが出てきて部族ドラゴンなんてのができたらワンチャンあるんじゃあないかな。
Thorncaster Sliver
すきなクリーチャーに飛ばせるのはでかい。
でも重い。
Young Pyromancer
こいつカウンターで守るデッキ組みたい。噛みあわせを重視するならスペルいっぱいのデッキで使うべきでしょう。
でもそれだとサイズも回避能力もなく、いくらトークンが出ても決め手に欠けるので一番使いたい方法としてはクリーチャーをスペルで賄えるデッキができるとこいつの居場所もあると思います。
Advocate of the Beast
カロニアンタスカーからの流れがリミテだと鬼。
今のところビーストは3マナ域以下は1枚しか出てきていないがもう数枚出ると一気にリミテで大暴れすると思う。
*Briarpack Alpha
使いやすいバットリで好き。
こういうの毎回見て思うけど茨角ってやばかったんすね。
Elvish Mystic
ラノエルェ。下の環境で12ラノエルができるぞ!!!!!
とはいえレガシーでもフィンドホーンとラノエル8枚体制って見ないしこれの追加で下の環境が変わるってのはちょっとないかも。
Garruk, Caller of Beasts
劇的に大祖師出してこ、と冗談はおいておいて。個人的にはエルフデッキに入れてみたかったり。
単純に次なる弾を用意したり孔底のビヒモスをシュートしたり。
まあやるとしても2chdだろうし大ドルイドが落ちそうなんだよなあ・・・
Kalonian Hydra
単純にガヴォニー2倍でもいいし色拘束は薄いしシナジーなくても強いしやばい。
いろんな緑辛みのデッキで採用されると思う。カウブレ時代のようにならなければ。
Manaweft Sliver
サイッキョ
Kalonian Tusker
ガラクのなんとかっていう3/2とちがって1マナクリに止まらないタフがあるのはいいね。特に獣使いとの相性が最高。
Megantic Sliver
うんうんなるほどなーでかいなー
Predatory Sliver
筋肉!12筋肉だやったああああああああああああ
Savage Summoning
君が・・・緑タイタンのいるセットにいなくて本当に良かった・・・
Scavenging Ooze
なんで君いるのってレベルのクリーチャー
ドランリアニの墓地の連中をパクパクして巨大化。
後半ぐだったときトップして巨大化
マジキチ性能だけども緑の太陽の頂点がない状態でどこまでやれるのか。
今のスタンで自然な形でフィットするデッキが少し思いつかない。
~Oath of the Ancient Wood
自分でも誘発するっていうところは評価してもいいと思うけどねー
オーランカーにいれっかー?
Vastwood Hydra
この子、地味に対象取ってないんです。
でも今のトレンドは呪禁だからなーかーっ
Witchstalker
某鹿を思い出します・・・
思い出しますが・・・そんなにこわくありません・・・ブロックできるし・・・
トロールのほうがぼくは対処に困ります・・・
Voracious Wurm
おう陽の泉の探検ででかくしてやるよ。
Haunted Plate Mail
装備品としてのスペックは並み以下。でもこいつポックスのキマイラ像的運用ができるんよね、クリーチャーいなくても。
連続で起動すれば複数いても大丈夫だしね。
マスデス系デッキが組めれば入る余地はあるんじゃないかな
まあ死んでも死んでもクリーチャーは生き返りPWがクリーチャーを無限に生産していく今じゃマスデスは厳しいと思うけどね
そもそもカード来るかわからんし
Encroaching Wastes
ザ・黄塵地帯の下位互換。際と違って事故った相手の首を確実に取れるのはエライ。
ZEN期を見るにこの手のカードはコントロールでクソ強いんだけどZEN期と違って今はコントロールのカードってシンボルがすごく濃いカードが多いんよね。
こいつ引きすぎたせいでVerdict撃てませんでしたじゃ話にならん。
しかもコントロールの焦点がおそらく啓示になる以上隙を見せて相手の土地を削りにいくメリットははたしてどこまであるだろう。
まあやっかいな特殊地形を殺しに行くために積まれることはあるだろうけど嫌いな人はデッキに入れないと思う。
こいつと内面からの悲鳴、蔦馬の手綱と生贄エンジンで無限サイクル。
んんんwwwwだからなんだって?
まあオーランカーならワンチャンあるかもね。
Ajani, Caller of the Pride
再録カードですが個人的にはいつでもワンチャンあると思ってます。
スタンはそれより強い3マナ域行動が多かったり(銀刃とか)するのがねえ。
とはいえ対処されにくい上にクロックにならないってのはきついのかな。
Angelic Accord
場に出てすぐ仕事をしない、がライフゲインデッキを作る際にM14が採用されていてかつスロットが余れば使う気になるかな。
陽の泉の探検とかならすぐトークン出るけどうーむ。
Archangel of Thune
スパイクフィーダーと組んで無限パンプ無限ライフの時間だああああああああ。
片方のパーツが基本セットでかつM14緑白強いので結構組みやすそう。
Auramancer
ぶージャムデッキ作りやすくなるからすき。平和な心とかオーラ回収するうごきリミテですき。
Banisher Priest
ブリンクや生贄ギミックが使えなくなった。
あとこいつの誘発強制だから利用されないように。
Bonescythe Sliver
重ーいけど採用する価値はあるんじゃないかな。色シン薄いしダブストはそれだけ鬼。
まあコンボスリヴァー組む時はM14自体使わないだろうしね。
Brave the Elements
神
地味に白いクリーチャー利用したコンボデッキでも採用できる。
Dawnstrike Paladin
こいつコモンってリミテの地上やばいと思うんですけど
Devout Invocation
せめて軽くなるかインスタントになって;;使わんけど
Fiendslayer Paladin
普通に強いと思う。黒や赤ってコストの割にタフネス小さいの多いからこいつ出しちゃうと大体止まっちゃうんだよね。
まあスタンだと一番のガンの牛くんを突破できんしミジウムとかもローテーション後残るし赤系デッキはユウケツとかで押し切ってくるから環境的には多少向かい風なのかも。
Hive Stirrings
インスタントにして;;
リミテでスリヴァーでっき組むならこれたくさん入れるといいんじゃないかな
Imposing Sovereign
こいつ地味にやばいんじゃないんすか
もし次期環境が直前のブロッコを反映するっていうんならPTDGMのボロスみたいなデッキにすんなり入る。
俺は単純に打点高いカードより相手のブロッカーかわしながら殴るビートが好きなのでこういう子好き。
Path of Bravery
ソウルシスターズと言いたいところだけどM11との共存ができないんだなあ・・・
モダンでワンチャンくらいじゃあない?
モダンで使うには重すぎるが
リミテならかなり強いと思う
Sentinel Sliver
リミテで
Seraph of the Sword
コメントなし
Soulmender
普通に入れるならさすがに弱すぎると思う。
残りのスポイラーでライフゲインに関するギミックがどれだけくるかによってリミテでの評価も違ってくるんじゃないかな。
Chosen拾えてるならおいしいカードになりそう、安そうだし
Steelform Sliver
君とほぼ同じ能力をもった1マナがいるらしい
Stonehorn Chanter
おもったけどこのセット異常にハンコン多くね
Air Servant
リミテで優秀。
Colossal Whale
いわゆるボム的カードだけど思ったより強くない気がする。
いや強いんだけどリミテでデッキ組む理由になるカードにはならないと思う。
Dismiss into Dream
デッキ組むにしてもたぶんこいつ使いません僕は臆病使います。
Elite Arcanist
ソーサリーでもよかったら使った。転換と4マナ以上出すマナクリたち用意で無限マナができます。デデデデッテイウ
Galerider Sliver
個人的にスリヴァーデッキの強い要素は筋肉系は当然としてHasteと水晶と有翼だと思っています。なのでこいつは相当強い!
リミテでも仮にスリヴァーがデッキに入ってない、少量しかなくてもこいつは色が合えば使われるスペックだと思います。
Glimpse the Future
なんなん
Jace’s Mindseeker
電波なサイド候補になると思います。エムラ対策にテレミンの演技を積んでいた人間もどこかいたらしい。
現時点では入るデッキも思いつかないのでテーロスで根本原理的コン的なデッキが成り立つのならサイドで入らないこともないかもしれない。
*Opportunity
こうきすき
ただ使われてきた環境は好機に至るまでのマナ加速がしっかりとしていたり青が強力だったり競合がいなかったりしたから使われるかはわからん。
次期スタンも啓示は残るしなー。
Tidebinder Mage
場に出さえすれば除去られてもそのターンはタップが確定なことがでかいですね。
下の環境の魚にはたぶん入るんじゃないでしょうか。
2chdだとTSP+LRWみたいな組み合わせじゃないとお呼びかからんと思うけど
Trained Condor
これコモンとかヤバイ
個人的に青のトップコモン
Warden of Evos Isle
コスト軽減系カード好きです。1体目のこいつが2体目のこいつのコスト軽減できるのもいいですね。
Windreader Sphinx
構築ではノーチャンリミテではつおい
Blightcaster
こいつキャストしなきゃいけないのねエンチャ。
オーランカーにワンチャン・・・
Bogbrew Witch
NeWTかき集めるゲーになるだろうけど、Newtは他のデッキが全く欲しくないっていうようなカードじゃないのがなんとも。
Corpse Hauler
2マナパワー2に後々使える死者再生がついてくるのならまあリミテでいけると思う。構築はちょっとね
Dark Prophecy
単純に繁殖力的なコンボを組もうとするならば、これは繁殖力の劣化でしかない。
しかしながらM14はライフゲインできるギミックや生贄ギミックが単ブロックで用意できたりするので、そういった点では繁殖力の代わりに十分なり得る。
一番の問題は色拘束。
とりあえず使う方法模索中
Grim Return
くぐつ師の徒党の能力をちょっと切り取った的な。LRW期のように思考囲いはないけれどもドランリアニに対してのアンチカードとして検討はされると思う。
もっともドランリアニ側はコントロール相手には積みの収集者をサイドインするのでナチュラルに抜かれるところが悲しい。
メタカードなので2chdではお呼びはかからんでしょう。相手の墓地のを奪うにしてもAnimate Deadがいるし。
Festering Newt
魔女とったらかき集めよう。と、いいたいところだけど魔女がなくてもタフ2までと相討ちがとれたりタフ1と相討ちしてタフ1を殺してアドが稼げたりするので決して安くは取れないと思う。
Lifebane Zombie
マジキチ。何も考えずゾンビ系デッキはガン積みしていいスペック。回避能力もち3マナパワー3にアドが取れるかもしれないという超スペック。
クリーチャーがいないようなデッキなら3/1という防御に弱いスペックは許容されるしクリーチャーデッキならアドが取れる。
カードを落とせなくても全体除去かPW設置かという相手の重要なターンの前にハンドを確認しつつ信頼のおけるクロックが出るというのはでかいと思う。
Liliana’s Reaver
最近のマジキチ4マナ域クリーチャーに比べると見劣りするけど俺は好き。
一回でも通ればおいしいので2chdでこいつ軸のデッキを作ってもいい。
MMで儀式から出して殺しで相手のブロッカー排除してみたいな。
稲妻はやめてソープロも
Rise of the Dark Realms
きじゅうしなへやからまなをたくさんだしてうとうとおもいました。
でも前環境はオムニドアが成立できるような環境だったしこいつが必ずしもネタ枠と言い切れん所が。
まあオムニドアはいろんな角度から殺しに行けるんだけども。
Shadowborn Apostle
織端の石出すじゃん。こいつ出すじゃん。こいつ24体くらいでるじゃん。絞り取る悪魔サーチするじゃん。
もう一体絞り取る悪魔サーチするじゃん。相手のライブラリー12枚落ちるじゃん。もう一体サーチするじゃん。24枚落ちるじゃん。
更にもう一体サーチするじゃん48枚落ちるじゃん。相手死ぬじゃん。でもだいたいこっちの方が先に死ぬじゃん。
まあ無難なのはグリセル持ってくることだろうけ、どグリセルを場に出す手段って他にもいくらもであってそれらはこいつらから引っ張ってくる方法よりはるかに簡単でスロットもとらないからねえ・・・
Shadowborn Demon
弱くはないけど使うとしたら構築を工夫したデッキに入れなきゃいけない。
自分の墓地にしっかりとクリーチャーカードが落ちるか、もしくはコストの生贄を損しない形でしっかり用意してあげられるようなデッキじゃないと運用はきついと思う。
そういったお膳立てができるのがISDのカードなんだけど、それらが落ちたらちょっときつくはなると思う。逆にそういったことがクリアできれば相手のクリーチャーを排除しつつの5マナ5/6フライングはかなり有用。
Syphon Sliver
入れたいけど黒くんの入るわく・・・ある・・・?
スリヴァーの強いパーツはGWUなんだよなあ。まあ宝革なら出せんこともないが・・・
Tenacious Dead
組み直しの骸骨とは一体・・・うごごごごご・・・。似非ボンバーあるし同居はまずいとおもったんかなぁ・・・
Xathrid Necromancer
腐れ肺兄貴の人間バージョン。人間になったことでかなりできることが増えました。
クレリックと違って人間はパワフルな奴が多く現スタンは生贄ギミックもしっかりしているのですんなりアリストクラッツなデッキに入ると思う。
町民の結集からのーってことも
唯一アレなのは基本セットにいることで書き換えコンボがしにくくなったことかね。
すんごくどうでもいいレベルだけど。
Barrage of Expendables
新しいボンバードメント。現スタンでもゾンビボンバーが可能に。
とはいえこれ系のカードでマナ使うのはかなりの弱体化ポイント。除去に対応するためにはマナを構えねばならず、そう何度も起動できずタッチで使いにくくなるから。
スタンでもテンポの面を気にして採用は控えめにはなると思う。
Burning Earth
コメントなし
Chandra’s Phoenix
わーいチャンフェニダー。2chdだと使いたかったらM12一択だけど。
こいつと枠を争うのはたぶんマナ域的にレコナーだろうけどどうだろうなー。
ダメージ継続力で言えばレコナーもキチガイじみてるからなあ。
レコナーは後手でもすごく強いし。
Chandra, Pyromaster
本体に1飛ばしつつブロッカー排除して殴れるのが前verのチャンドラの違い。
俺はこういう性能好きだけど競技マジックで求められるアグロの4マナ域の出せばなんとかなる感が薄いんよね。
まあ地獄乗りをはじめとした4マナ域候補が揃ってスタンから消えてくれるのは大きいですが・・・
使うとしたら+1を活かせるデッキでしょうな。コントロール気味のデッキには入らないと思う。-0でアドが取れるって言ってもコントロールは常に呪文を撃ちたがっているわけじゃあないから。
Fleshpulper Giant
リミテで使うにもサイズがもう一声、コストのプライスダウンが欲しかった。
Molten Birth
ある意味糞ゲー発生させそう。
3マナトークン2体っていうのは及第点。
後半ぐだった時にトップされてコイン表出されると悶絶しそう。
Ogre Battledriver
こいつの後にギャンコマだしてえんだ;;
こいつ出た後のリンリンが宇宙だけどこいつ自身防御性能はなく貴種みたいに単体で強いわけじゃない。
煮詰まってくる環境では単体で強いっていうのはかなり有用な要素だから貴種が優先されるだろうけど俺はこいつの爆発力好きなんでデッキ組みたい。
Scourge of Valkas
ドラゴンストームの玉が増えました。
でもモダンじゃカーサスとかでおなかいっぱいだし2chdじゃマナ加速のほうが欲しいので居場所はないかも。
テーロスで軽いキチガイ性能のドラゴンが出てきて部族ドラゴンなんてのができたらワンチャンあるんじゃあないかな。
Thorncaster Sliver
すきなクリーチャーに飛ばせるのはでかい。
でも重い。
Young Pyromancer
こいつカウンターで守るデッキ組みたい。噛みあわせを重視するならスペルいっぱいのデッキで使うべきでしょう。
でもそれだとサイズも回避能力もなく、いくらトークンが出ても決め手に欠けるので一番使いたい方法としてはクリーチャーをスペルで賄えるデッキができるとこいつの居場所もあると思います。
Advocate of the Beast
カロニアンタスカーからの流れがリミテだと鬼。
今のところビーストは3マナ域以下は1枚しか出てきていないがもう数枚出ると一気にリミテで大暴れすると思う。
*Briarpack Alpha
使いやすいバットリで好き。
こういうの毎回見て思うけど茨角ってやばかったんすね。
Elvish Mystic
ラノエルェ。下の環境で12ラノエルができるぞ!!!!!
とはいえレガシーでもフィンドホーンとラノエル8枚体制って見ないしこれの追加で下の環境が変わるってのはちょっとないかも。
Garruk, Caller of Beasts
劇的に大祖師出してこ、と冗談はおいておいて。個人的にはエルフデッキに入れてみたかったり。
単純に次なる弾を用意したり孔底のビヒモスをシュートしたり。
まあやるとしても2chdだろうし大ドルイドが落ちそうなんだよなあ・・・
Kalonian Hydra
単純にガヴォニー2倍でもいいし色拘束は薄いしシナジーなくても強いしやばい。
いろんな緑辛みのデッキで採用されると思う。カウブレ時代のようにならなければ。
Manaweft Sliver
サイッキョ
Kalonian Tusker
ガラクのなんとかっていう3/2とちがって1マナクリに止まらないタフがあるのはいいね。特に獣使いとの相性が最高。
Megantic Sliver
うんうんなるほどなーでかいなー
Predatory Sliver
筋肉!12筋肉だやったああああああああああああ
Savage Summoning
君が・・・緑タイタンのいるセットにいなくて本当に良かった・・・
Scavenging Ooze
なんで君いるのってレベルのクリーチャー
ドランリアニの墓地の連中をパクパクして巨大化。
後半ぐだったときトップして巨大化
マジキチ性能だけども緑の太陽の頂点がない状態でどこまでやれるのか。
今のスタンで自然な形でフィットするデッキが少し思いつかない。
~Oath of the Ancient Wood
自分でも誘発するっていうところは評価してもいいと思うけどねー
オーランカーにいれっかー?
Vastwood Hydra
この子、地味に対象取ってないんです。
でも今のトレンドは呪禁だからなーかーっ
Witchstalker
某鹿を思い出します・・・
思い出しますが・・・そんなにこわくありません・・・ブロックできるし・・・
トロールのほうがぼくは対処に困ります・・・
Voracious Wurm
おう陽の泉の探検ででかくしてやるよ。
Haunted Plate Mail
装備品としてのスペックは並み以下。でもこいつポックスのキマイラ像的運用ができるんよね、クリーチャーいなくても。
連続で起動すれば複数いても大丈夫だしね。
マスデス系デッキが組めれば入る余地はあるんじゃないかな
まあ死んでも死んでもクリーチャーは生き返りPWがクリーチャーを無限に生産していく今じゃマスデスは厳しいと思うけどね
そもそもカード来るかわからんし
Encroaching Wastes
ザ・黄塵地帯の下位互換。際と違って事故った相手の首を確実に取れるのはエライ。
ZEN期を見るにこの手のカードはコントロールでクソ強いんだけどZEN期と違って今はコントロールのカードってシンボルがすごく濃いカードが多いんよね。
こいつ引きすぎたせいでVerdict撃てませんでしたじゃ話にならん。
しかもコントロールの焦点がおそらく啓示になる以上隙を見せて相手の土地を削りにいくメリットははたしてどこまであるだろう。
まあやっかいな特殊地形を殺しに行くために積まれることはあるだろうけど嫌いな人はデッキに入れないと思う。
1マナピーピングハンデスについて
2013年7月1日思考囲いやコジレックの審問などの1マナハンデスは強力だ。
単純にカードを抜くだけでなく、相手のハンドを見ることによって、相手のプランを把握し自分のプランを明確にすることができる。
しかしながらこういったピーピングハンデスには弱点がある。
一般的に認知されているのは後半の消耗戦になったときの弱さだろう。
盤面に干渉出来ないこのスペルは後半戦ほとんど役にたたないことになる。
もうひとつの欠点はテンポ面の損だ。
1ターン目のハンデスは1ターン目の戦場への干渉を放棄していることに他ならない。
うまく1ターン目の行動を引っこ抜ければいいが、相手が金太郎飴的なデッキを使っているならばそうはいかない。
かといってハンデスを撃たないでおくのもいい行動ではない。(例外はあるが)
ピーピングハンデスの旨味はターンが遅れるほど薄まってしまうからだ。
はやいターンに撃つべきだが序盤に必要なテンポを損失してしまう。
それらはそんなジレンマを抱えているが、そのジレンマを解消するのはそう難しいことではない。
1ターン目の行動を放棄してもいいくらい、強い2ターン目の行動を用意すればいい。
その代表的たる例がタルモゴイフやボブやレガシーの石鍛冶、昔のスタンのマシーンヘッドの盾持ち等だ。
相手の1マナよりも圧倒的に強い動きをし、相手のそれに対する対応手段を奪ってしまえば1ターン目の戦場への不干渉のデメリットは薄くなる。
このことからメインボードからピーピングハンデスを何枚も積むデッキは
1.1ターン目にハンデスを撃てるマナ基盤
2.強力な2ターン目の行動
があることが好ましい。
全てのカードが使えるレガシーならまだしもプールが限定される2chdではそうはいかない。
特に思考囲いは高いカードパワーからか、なんの考えもなしにメインからガン積みされやすいが、やる前に少し考えてみるべきだろう。
特にドランデッキに投入する場合は構成によってはメインから思考囲いを何枚も積むのは避けた方がいいかもしれない。
タルモやボブのないドランが優先的に出したいのはブン回りパターンを補助する緑ソースであるからだ。
特に相方のセットの土地が弱い場合、下手に思考囲いを撃てるようにするとデッキが歪むし、デッキが普通に回転するようにマナベースを整えると思考囲いはただのノイズになりかねない。
同様のことがコジレックの審問にも言える。
1マナハンデスをデッキに投入するときは本来の動きやマナベースの兼ね合いを熟考すべきだろう。
つらつらと1ターン目にハンデスを撃つことを重視した文を書いたが、逆に1ターン目にハンデスを撃たなくてもいい場合もある。
代表的な例は、特定のカードを確実に通したいときだろう。
コンボデッキの前方確認が代表的な例だ。
また受動的コントロールvs受動的コントロールの場合もそうである。
低速同士の青黒vs青白コンのようなマッチでは勝負を青黒側が仕掛けるターンを図るためにハンデスを温存することもある。
よくあるミスが受動的コントロール同士の膠着状態で脅威を展開できないのに途中でハンデスを引いて何も考えず、うってしまうことだ。
そのハンデスは展開すべき脅威を引いてくるかある程度手札が充実するまで撃つのを待つべきだろう。
互いに脅威が無ければ、相手のハンドを確認しただけで終了になるし、何を落とすべきかの判断の裏目も増える。
脅威が手札にあるときに撃てば落とすべきカードが分かりやすくなるし裏目も減る。(逆に手札に干渉してくる青黒同士のミラーではハンデスは
さっさと撃ってしまった方がいい。温存してもハンデスでハンデスを落とされてこっちだけが手札を見られて悲しくなるからだ)
また、そのマッチでハンデスで落とさなくてはならないカードが明確に決まっている場合もハンデスを温存することがある。
例えばこちらが非青の黒系コントロールを使っていて、相手がハルマゲドンデッキを使っている場合。
自分ならハルマゲドンが飛んでくるターンの直前までハンデスを撃たない。(ハンドに複数枚ハンデスが来た場合を除く)
黒コントロールにおいてハルマゲドンはハンデスと摘出系と特殊なカード以外では対処不能な存在であり、また撃たれた瞬間ほぼ敗北が確定するので確実にハンデスで落とさねばならない。
もちろんハンデスで落としてもトップデッキされて御陀仏ということも多い。
しかし、ハンデスをハルマゲドンが撃てるマナ域の直前まで我慢すれば、それ以前のドロー、つまり2、3ターン目で引き込んできたハルマゲドンを落とすことが出来る。
僅かだが理不尽なトップデッキで負ける確率が下がるのだ。
また、これはコンボデッキ相手にも同じことが言え、キルターンの直前にハンデスでパーツを落としてやれば相手はまたパーツを集める作業を再開せねばならず時間が大きく稼げる。
もちろんハンデスがカウンターされたりブレストでカードを隠されたり、よくわからんシークレットテクで言わされる可能性もあるので、そういったものがないと確信出来る時にだけ、ハンデスを温存したい。
単純にカードを抜くだけでなく、相手のハンドを見ることによって、相手のプランを把握し自分のプランを明確にすることができる。
しかしながらこういったピーピングハンデスには弱点がある。
一般的に認知されているのは後半の消耗戦になったときの弱さだろう。
盤面に干渉出来ないこのスペルは後半戦ほとんど役にたたないことになる。
もうひとつの欠点はテンポ面の損だ。
1ターン目のハンデスは1ターン目の戦場への干渉を放棄していることに他ならない。
うまく1ターン目の行動を引っこ抜ければいいが、相手が金太郎飴的なデッキを使っているならばそうはいかない。
かといってハンデスを撃たないでおくのもいい行動ではない。(例外はあるが)
ピーピングハンデスの旨味はターンが遅れるほど薄まってしまうからだ。
はやいターンに撃つべきだが序盤に必要なテンポを損失してしまう。
それらはそんなジレンマを抱えているが、そのジレンマを解消するのはそう難しいことではない。
1ターン目の行動を放棄してもいいくらい、強い2ターン目の行動を用意すればいい。
その代表的たる例がタルモゴイフやボブやレガシーの石鍛冶、昔のスタンのマシーンヘッドの盾持ち等だ。
相手の1マナよりも圧倒的に強い動きをし、相手のそれに対する対応手段を奪ってしまえば1ターン目の戦場への不干渉のデメリットは薄くなる。
このことからメインボードからピーピングハンデスを何枚も積むデッキは
1.1ターン目にハンデスを撃てるマナ基盤
2.強力な2ターン目の行動
があることが好ましい。
全てのカードが使えるレガシーならまだしもプールが限定される2chdではそうはいかない。
特に思考囲いは高いカードパワーからか、なんの考えもなしにメインからガン積みされやすいが、やる前に少し考えてみるべきだろう。
特にドランデッキに投入する場合は構成によってはメインから思考囲いを何枚も積むのは避けた方がいいかもしれない。
タルモやボブのないドランが優先的に出したいのはブン回りパターンを補助する緑ソースであるからだ。
特に相方のセットの土地が弱い場合、下手に思考囲いを撃てるようにするとデッキが歪むし、デッキが普通に回転するようにマナベースを整えると思考囲いはただのノイズになりかねない。
同様のことがコジレックの審問にも言える。
1マナハンデスをデッキに投入するときは本来の動きやマナベースの兼ね合いを熟考すべきだろう。
つらつらと1ターン目にハンデスを撃つことを重視した文を書いたが、逆に1ターン目にハンデスを撃たなくてもいい場合もある。
代表的な例は、特定のカードを確実に通したいときだろう。
コンボデッキの前方確認が代表的な例だ。
また受動的コントロールvs受動的コントロールの場合もそうである。
低速同士の青黒vs青白コンのようなマッチでは勝負を青黒側が仕掛けるターンを図るためにハンデスを温存することもある。
よくあるミスが受動的コントロール同士の膠着状態で脅威を展開できないのに途中でハンデスを引いて何も考えず、うってしまうことだ。
そのハンデスは展開すべき脅威を引いてくるかある程度手札が充実するまで撃つのを待つべきだろう。
互いに脅威が無ければ、相手のハンドを確認しただけで終了になるし、何を落とすべきかの判断の裏目も増える。
脅威が手札にあるときに撃てば落とすべきカードが分かりやすくなるし裏目も減る。(逆に手札に干渉してくる青黒同士のミラーではハンデスは
さっさと撃ってしまった方がいい。温存してもハンデスでハンデスを落とされてこっちだけが手札を見られて悲しくなるからだ)
また、そのマッチでハンデスで落とさなくてはならないカードが明確に決まっている場合もハンデスを温存することがある。
例えばこちらが非青の黒系コントロールを使っていて、相手がハルマゲドンデッキを使っている場合。
自分ならハルマゲドンが飛んでくるターンの直前までハンデスを撃たない。(ハンドに複数枚ハンデスが来た場合を除く)
黒コントロールにおいてハルマゲドンはハンデスと摘出系と特殊なカード以外では対処不能な存在であり、また撃たれた瞬間ほぼ敗北が確定するので確実にハンデスで落とさねばならない。
もちろんハンデスで落としてもトップデッキされて御陀仏ということも多い。
しかし、ハンデスをハルマゲドンが撃てるマナ域の直前まで我慢すれば、それ以前のドロー、つまり2、3ターン目で引き込んできたハルマゲドンを落とすことが出来る。
僅かだが理不尽なトップデッキで負ける確率が下がるのだ。
また、これはコンボデッキ相手にも同じことが言え、キルターンの直前にハンデスでパーツを落としてやれば相手はまたパーツを集める作業を再開せねばならず時間が大きく稼げる。
もちろんハンデスがカウンターされたりブレストでカードを隠されたり、よくわからんシークレットテクで言わされる可能性もあるので、そういったものがないと確信出来る時にだけ、ハンデスを温存したい。
先輩にトラフトで殴られる
2013年6月24日コメント (2)大学時代の先輩と麻雀してたら突然手牌からトラフト出てきて
布告引け布告引けって祈るけど字牌しか引かずに4回パンチされて死んで
先輩がトラフトつえーわとか口のねりねり溜めながら力説してきたところで今目が覚めた
布告引け布告引けって祈るけど字牌しか引かずに4回パンチされて死んで
先輩がトラフトつえーわとか口のねりねり溜めながら力説してきたところで今目が覚めた
GW Zenith
2013年5月15日// Lands
1 [TSP] Flagstones of Trokair
4 [FUT] Horizon Canopy
1 [FUT] Dryad Arbor
4 [SOM] Razorverge Thicket
2 [4E] Mishra’s Factory
2 [CH] City of Brass
4 [UNH] Plains
5 [UNH] Forest
// Creatures
3 [FUT] Tarmogoyf
4 [4E] Birds of Paradise
3 [MBS] Mirran Crusader
4 [MBS] Hero of Bladehold
1 [TSP] Saffi Eriksdotter
1 [TSP] Serra Avenger
1 [MBS] Thrun, the Last Troll
1 [PLC] Mire Boa
1 [PLC] Kavu Predator
1 [PLC] Uktabi Drake
1 [TSP] Scryb Ranger
1 [NPH] Blade Splicer
// Spells
1 [NPH] Batterskull
4 [MBS] Green Sun’s Zenith
2 [NPH] Sword of War and Peace
2 [4E] Sylvan Library
4 [4E] Swords to Plowshares
1 [NPH] Dismember
1 [MBS] Sword of Feast and Famine
// Sideboard
SB: 1 [MBS] Sword of Feast and Famine
SB: 1 [NPH] Spellskite
SB: 2 [NPH] Surgical Extraction
SB: 2 [FUT] Aven Mindcensor
SB: 2 [4E] Armageddon
SB: 1 [TSB] Disenchant
SB: 1 [NPH] Phyrexian Metamorph
SB: 1 [TSP] Harmonic Sliver
SB: 1 [TSP] Krosan Grip
SB: 2 [MBS] Phyrexian Revoker
SB: 1 [SOM] Elspeth Tirel
タイミングを見計らって出すマイアーボアとカヴーは強い。
スプライサーとミラクルの枚数は練れてない部分なので近日変更する可能性が高いです。
1 [TSP] Flagstones of Trokair
4 [FUT] Horizon Canopy
1 [FUT] Dryad Arbor
4 [SOM] Razorverge Thicket
2 [4E] Mishra’s Factory
2 [CH] City of Brass
4 [UNH] Plains
5 [UNH] Forest
// Creatures
3 [FUT] Tarmogoyf
4 [4E] Birds of Paradise
3 [MBS] Mirran Crusader
4 [MBS] Hero of Bladehold
1 [TSP] Saffi Eriksdotter
1 [TSP] Serra Avenger
1 [MBS] Thrun, the Last Troll
1 [PLC] Mire Boa
1 [PLC] Kavu Predator
1 [PLC] Uktabi Drake
1 [TSP] Scryb Ranger
1 [NPH] Blade Splicer
// Spells
1 [NPH] Batterskull
4 [MBS] Green Sun’s Zenith
2 [NPH] Sword of War and Peace
2 [4E] Sylvan Library
4 [4E] Swords to Plowshares
1 [NPH] Dismember
1 [MBS] Sword of Feast and Famine
// Sideboard
SB: 1 [MBS] Sword of Feast and Famine
SB: 1 [NPH] Spellskite
SB: 2 [NPH] Surgical Extraction
SB: 2 [FUT] Aven Mindcensor
SB: 2 [4E] Armageddon
SB: 1 [TSB] Disenchant
SB: 1 [NPH] Phyrexian Metamorph
SB: 1 [TSP] Harmonic Sliver
SB: 1 [TSP] Krosan Grip
SB: 2 [MBS] Phyrexian Revoker
SB: 1 [SOM] Elspeth Tirel
タイミングを見計らって出すマイアーボアとカヴーは強い。
スプライサーとミラクルの枚数は練れてない部分なので近日変更する可能性が高いです。
kpと書いて「カードパワー」と読むことについての起源
2013年5月10日確かレガシースレのオースくんが最初なんじゃないかなーって思って探したらあった
950 : 名無しプレイヤー@手札いっぱい。: 2010/11/17(水) 17:42:11 ID:TKvTn6mTO
こんにちわ^^
今日は、現在のメタに、最も合致した、最強デッキを紹介しますねo(^-^)o
ドルイドの誓い×4
FOW×4
エムラクール×2
剣を鍬に×4
渦巻く知識×4
悟りの教示者×2
独楽×4
相殺×3
神ジェイス×3
神聖の力戦×1
呪文貫き×3
罠の橋×1
残りはミシュラン等の土地
相殺で環境のコンボを封じ、ビートには、オースが、強いです^^
エムラクールはドレイクで対応できますが、ジェースが、それすらゆるしません^^
KP(カードパワー)が、高いだけでなく、カード一枚一枚のシナジィが強いです^^
もはやオースと比較すると、サボイバルは終わったKONTENTSですね^^
KP(カードパワー)っていうのがレガシースレ民にいじられて最新スレなどにも伝播したって流れだと記憶している
今じゃkpは2chのみならずいろんなところで(ちょくちょくだけど)使われている始末
暴力兄貴やオースくんはまだいるのだろうか
950 : 名無しプレイヤー@手札いっぱい。: 2010/11/17(水) 17:42:11 ID:TKvTn6mTO
こんにちわ^^
今日は、現在のメタに、最も合致した、最強デッキを紹介しますねo(^-^)o
ドルイドの誓い×4
FOW×4
エムラクール×2
剣を鍬に×4
渦巻く知識×4
悟りの教示者×2
独楽×4
相殺×3
神ジェイス×3
神聖の力戦×1
呪文貫き×3
罠の橋×1
残りはミシュラン等の土地
相殺で環境のコンボを封じ、ビートには、オースが、強いです^^
エムラクールはドレイクで対応できますが、ジェースが、それすらゆるしません^^
KP(カードパワー)が、高いだけでなく、カード一枚一枚のシナジィが強いです^^
もはやオースと比較すると、サボイバルは終わったKONTENTSですね^^
KP(カードパワー)っていうのがレガシースレ民にいじられて最新スレなどにも伝播したって流れだと記憶している
今じゃkpは2chのみならずいろんなところで(ちょくちょくだけど)使われている始末
暴力兄貴やオースくんはまだいるのだろうか
エルフ撃退用Faerie
2013年5月2日コメント (2)人に向けてはいけません
// Lands
4 [LRW] Secluded Glen
2 [SHM] Sunken Ruins
3 [UNH] Swamp
5 [UNH] Island
4 [SOM] Darkslick Shores
4 [7E] Underground River
4 [MOR] Mutavault
// Creatures
3 [MOR] Vendilion Clique
4 [LRW] Spellstutter Sprite
2 [LRW] Mistbind Clique
// Spells
3 [LRW] Jace Beleren
3 [7E] Counterspell
3 [MBS] Sword of Feast and Famine
4 [LRW] Cryptic Command
4 [MOR] Bitterblossom
2 [MBS] Go for the Throat
4 [LRW] Thoughtseize
1 [7E] Boomerang
1 [LRW] Nameless Inversion
// Sideboard
SB: 2 [7E] Engineered Plague
SB: 2 [7E] Hibernation
SB: 1 [NPH] Dismember
SB: 2 [NPH] Batterskull
SB: 1 [SOM] Ratchet Bomb
SB: 2 [NPH] Surgical Extraction
SB: 1 [LRW] Sower of Temptation
SB: 2 [MBS] Black Sun’s Zenith
SB: 1 [7E] Duress
SB: 1 [NPH] Sword of War and Peace
冬眠とブーメランは抜いてもいいです。
// Lands
4 [LRW] Secluded Glen
2 [SHM] Sunken Ruins
3 [UNH] Swamp
5 [UNH] Island
4 [SOM] Darkslick Shores
4 [7E] Underground River
4 [MOR] Mutavault
// Creatures
3 [MOR] Vendilion Clique
4 [LRW] Spellstutter Sprite
2 [LRW] Mistbind Clique
// Spells
3 [LRW] Jace Beleren
3 [7E] Counterspell
3 [MBS] Sword of Feast and Famine
4 [LRW] Cryptic Command
4 [MOR] Bitterblossom
2 [MBS] Go for the Throat
4 [LRW] Thoughtseize
1 [7E] Boomerang
1 [LRW] Nameless Inversion
// Sideboard
SB: 2 [7E] Engineered Plague
SB: 2 [7E] Hibernation
SB: 1 [NPH] Dismember
SB: 2 [NPH] Batterskull
SB: 1 [SOM] Ratchet Bomb
SB: 2 [NPH] Surgical Extraction
SB: 1 [LRW] Sower of Temptation
SB: 2 [MBS] Black Sun’s Zenith
SB: 1 [7E] Duress
SB: 1 [NPH] Sword of War and Peace
冬眠とブーメランは抜いてもいいです。
一週間ぶりにサルべ見たらカードかなり追加されてるから
2013年4月14日乾燥書く
Renounce the Guilds
トラフトを何の問題もなくインスタントタイミングで事後処理できます。
しかし、受けがそんなに広くないくせに1:1交換しかできずテンポも大きく取れないサイドカードは個人的には採用したくはありません。
スタンだと牛やオブゼを殺したりラルを処理したり居場所がありますが、2chdだともっと有用なカードが多いので採用はしてもサイドに1枚程度になるでしょう。
Sunspire Gatekeepers
ボロス系の大隊増やし要因として優秀かもしれませんがボロス自体ギルド門をそんなにたくさん入れたいデッキではありません。
オルゾフだと優秀でしょう。DMZのパックからは大量に門が出るのでGatekeeperは使いやすいカードになると思います。
Opal Lake Gatekeepers
このマナ域の条件付きキャントリップはどうなのでしょう。
でも無理なく進化の種になれるしタフ4は結構がっちりしてると思う。
Blood Scrivener
帰ってきたぼぶ。本家に比べるとハンドを殻にする必要があるので守りにくい。使うなら金太郎飴デッキでガンガンハンド減らしながらキャントリップ連打して戦う必要がある。
RB系のデッキかマッドネスで使おうと思う。1マナドローが2ドローになるのは素敵やん?
Think Twiceともかなり良好なシナジーを形成する。
ところでこいつの一枚目のドロー能力を置換したときってどうなるんだろう。無限ループ?あと二体いても引けるカードの枚数は変わらんのかね。
Ubul Sar Gatekeepers
リミテでこの手のカードはゲロ強い。アグロの序盤を崩しながら壁になってくれる。
というかGatekeerサイクル全部コモンってGTC初期と違って結構グダリ安い環境になったりするのかね。
Smelt-Ward Gatekeepers
Opponentなのでコンボに使えないのがちょっとがっかりだけど場に出て相手のクリパくれるのは相当でかい。コモンだし警戒に値する存在になるでしょう。
Renegade Krasis
狩りの報奨で夢見たかったけど進化するたびだったのですね。
かいさとか接合持ちとかいろんなものにカウンター乗っけられるけどうーん・・・。
幻影のケンタウロスくんならマナカーブもあってるし幻影も進化するしワンチャン・・・?
Saruli Gatekeepers
Gatekeeperサイクルいろいろとおかしくね?そこまで門はそろわないだろーwっていうことなんですかね。何枚もGatekeer引けたら色あってなくても門入れちゃうわ。
というかこの手のCIPでコモンで7点ゲインって普通におかしいと思う。
Advent of the Wurm
何この子強い。スタンだとSCMでFBもできたりするしトランプルが何よりでかい。
フラッシュタイミングで動けることはシャクりの機会とか相手に選択肢を与えられる。
とりあえずURG世紀の実験をUGrwにして組みなおす^q^
あと緑単色なんで価格が効く。
Bred for the Hunt
俺なら1マナ重くても2chdでデッキ組むなら沿岸の海賊行為使いたくなっちゃう。まあデッキのクリーチャーを全部+1/+1カウンター持ち能力にできればいいかも。
まあ軽いっていうことはこの手の全体エンチャントの利点。某Firesも3と4でかなり使用率に格差あったし。
Council of the Absolute
やったあああああ転覆連打の時間だああああああああああ
スタンだと啓示ミラーを想定してのカードっぽいですね。トリコフラッシュがインスタントで触りにくいタフ4っていうのはサイドカードとして十分機能するんじゃないでしょーか。
2chdでも一応メッダーの代わりとして使うことができないこともない。
Deputy of Acquittals
TSPのライオンが任意になったやつ。Anotherがついているのでアルーレンと管理人と合わせて無限ライフができないようになってる。
フラッシュで大きい意味があるのはしゃくれるくらいのタフネスを持ってるか計算狂わせる能力もってるかなのであんまり使い時はないかもしれない。
もちろんリミテでCIP回収ギミックしたりGTCで強請持ち取れてれば2体エンド時にぐるぐる回ったりして恐ろしいことになる。
Exava, Rakdos Blood Witch
まーた幻影のケンタウロスが強化されてしまったのか。
スタンだと貴種と地獄乗りに勝てないと思う。2chdなら後続速攻活かす手段として儀式でのマナ域ワープがあるけどどうなんでしょうね。
とはいえ2chdだとLRWの憤怒の鍛冶場工からのマナカーブがきれいなのでワンチャンあると思う。
Goblin Test Pilot
使いにくかったり酷いデメリットがあるカードは嫌いじゃないんだけどリターンが少ないカードはデッキ組む気が起きないです。
誰かデッキくんでくだしあ
Lavinia of the Tenth
コーがダメージを押し付ける対象が増えました。
これはかなり強いと思います。4マナ域以上がないデッキは少なくないしそういったデッキにはタイムウォークとして働きますし、何よりジェイスぺスリリアナといった強PWの能力も封じられるのが大きいですね。
除去耐性を持っているのもグッドです。こいつを天使でブリンクされるなんて次期スタンのアグロは悲しみを背負いそうですね。
Master of Cruelties
Deathtouch,First Strikeはかなり高いスペックで通れば相手のライフがいくらでも1にできるのは大きいでしょう。
2chdでも大釜のダンスとかで急襲したりヴォるラスの多相の戦士が変身したりいろいろ使い出があると思いますが、スタンでも純粋なフィニッシャーとして使われるんじゃないでしょうか。
スラーグの啓示の連打でライフが倍になることも少なくない現スタンではこいつの能力は一気にその状況を打開してくれます。
先制接死で、スラーグ牙やオブゼダートなどを止めるという仕事は十分できますしね。
同ブロックにならず者の道というこのカードにぴったりのカードがあるので、スラーグ啓示を連打するデッキがメタ上位に上がり続けるのならばサイドボードから、あるいはメインからでも需要はあると思います。
Melek, Izzet Paragon
こういうカード大好き。とりあえず実験と合わせたり早積みなどスペルマナ加速からどーんするデッキ作ります。
Mirko Vosk, Mind Drinker
リミテッドだと強いですね!!でもGTCのデカい奴みたいにタッチしてでも入れる価値あるような奴じゃないよね!!
Obzedat’s Aid
なんでも釣れるのは偉い。この手のカードをFoFデッキに入れると相手がすごく悩んでくれたりおいしい分け方をしてくれたりする。入れても1枚ですが。
主な使い方は全知とかニコルとかカーンとか釣ることになるでしょうね。
Putrefy
やったあああああああああああ化膿だあああああああああああデッキに入れるぞおおおおおおおおお
衰微の追加として
Ral Zarek
ステイシスとかWinter Orbと良好なシナジーを築きます。
+能力は相手にほとんど圧力を与えられない(もちろんマナ寝かせて呪文通りやすくしたりできる)ですが邪魔な壁をどかすことはできます。
なのでまともな手段でスペックをフルに生かすならURx系のアグロデッキでしょう。
ライフつめるのは-能力にもかみ合ってますし、クリーチャー展開した後カウンターようにマナを確保する動きもクロパ系のデッキにあっています。
ショックランドと相性のいいMMのピッチスペルにWinter Orbを添えたデッキとか組めそうですね。
スタンだとトラフト兄貴の道を作ったりするんじゃないでしょうか。金粉のスイレンからスーパーマナ加速もできそうですね。
Render Silent
続唱ストッパーや!ストームも止められる!エンド時に安全に動ける!
これで相手の呪文をカウンターしてからエンド時に安全にFoF通せたりするのでなかなかいいですね。そこまで枚数は積もうとは思いませんが。
スタンだと雲散霧消と枠を争うことになりそうですが、追放できるってのは現環境ではかなり強いのでそう簡単に成り代わったりはできないでしょうな。
まあ相手の囮プレイングをシカトできるんでプレイは簡単になるでしょうな。
Rot Farm Skeleton
こいつの能力でインカーネーションめくります!!!!
雑種犬orロッテスでこいつ捨てます!能力起動しました!憤怒とロアー3枚めくれました!!!!ドーン
やったああああああああああああああああああああ
Ruric Thar, the Unbowed
配信のときスポイラーで出てたけどやっぱりコントロール系相手に場に出た瞬間6点確定は大きいですね。とはいえスラーグや静穏が蔓延する環境だときついと言わざるを得ない。地味に強制アタックもきついですね。
あるコメント「2chdならタイタンでおk」
Showstopper
これはどうやって使うんだ・・・。書式を見る限り能力付与だから墓所這い生贄連打で相手全滅もできないし・・・
Sin Collector
確定でカードを捨てれるわけではないので思ったより相手を選ぶと思います。しかしながら全体除去を先に抜けるのでオルゾフアグロがサイズの差を補完する手段を持つことができれば十分強いでしょう。
いわゆる使って微妙で使われてゲロ吐くほど強いカードの典型ですな。
俺は使います!!
Sire of Insanity
コントロールが相手のターン中で確実に対処しなきゃいけないカードってのがやばいですな。今は魂の洞窟があるし、屈葬でしつこく場に戻ってくる。
PT闇の隆盛にいたようなEsperコンはさらにメタ読んで使う必要が出てきそうですね。
Teysa, Envoy of Ghosts
膠着した盤面を無視して殴り抜けつつ相手の攻撃にリスク持たせられるけど7マナは重い・・・
でも一応静穏効かないしドランリアニミラーマッチで入ってきたりするかもしれない。
一応ビヒモスレースで相手に失敗した時に死ぬリスクも与えられる。
Trostani’s Summoner
ヒバリで爆釣だああああああああああああああああああ
進化が連続誘発するのもいいですね
というか君コモンかい
Varolz, the Scar-Striped
死の影とドレッドノートで凄いことになりそう。
単純に墓地のタルモを再利用してもいいし他のクリーチャーを無料で生贄にできるのは、今ではいろんなシナジーが期待できるし使ってみてもいいかも。
Voice of Resurgence
死んだり呪文唱えたらなんで野生の末裔が出てくるん?アゾチャや天使にタダで消えたりしないのもでかいですね。
プロテクション剣とか使って確実に自分のターン中に対処させることを強制できればさらに強いです。緑の太陽の頂点でも持ってこれますしね。
Vorel of the Hull Clade
エンチャント(パララクス)のカウンター増えないんですね・・・。失望しました・・・光らせの子を使います・・・
Zhur-Taa Ancient
こういう系のクリーチャーはあんまり信用できない。
Armed // Dangerous
インスタントなら・・・
ところでFuseカードって血編みで捲れた時の挙動は分割カードと一緒なのかな?
Beck // Call
お、垣間見る自然じゃん。垣間見る自然と違って二回Beck唱えてゾンビの横行パラダイスとか。炎呪族みたいなカードが同ブロックにあるから結構Beckはいいコンボ組めるんじゃないかな。
Breaking // Entering
Enteringは対象取らないのがいいですな。
Far // Away
これ強い。1マナ重いけど強化版バリンの悪意ですやん。デルバーとトラフトが一緒に並んでても絶望じゃなくなったよやったああああああ!
真面目な話布告系除去の相手が展開を済ませるとゴミっていうデメリットをFarが補ってるから普通に強いカードだと思う。テンポが環境に間に合えば。
Toil // Trouble
突然の衝撃はインスタントだから強かったのです。
Turn // Burn
スラーグが後腐れなく除去できる。それに腐らない「インスタント」カードって基本優秀。
Wear // Tear
赤白だったらディッチャに取って代わるでしょうね。
~Flesh // Blood
地味に相手の墓地からカードとリムーブできる。
それとBloodはダメージソースはBloodじゃなくてクリーチャーなのでいろいろなシナジーが狙えそう。
Renounce the Guilds
トラフトを何の問題もなくインスタントタイミングで事後処理できます。
しかし、受けがそんなに広くないくせに1:1交換しかできずテンポも大きく取れないサイドカードは個人的には採用したくはありません。
スタンだと牛やオブゼを殺したりラルを処理したり居場所がありますが、2chdだともっと有用なカードが多いので採用はしてもサイドに1枚程度になるでしょう。
Sunspire Gatekeepers
ボロス系の大隊増やし要因として優秀かもしれませんがボロス自体ギルド門をそんなにたくさん入れたいデッキではありません。
オルゾフだと優秀でしょう。DMZのパックからは大量に門が出るのでGatekeeperは使いやすいカードになると思います。
Opal Lake Gatekeepers
このマナ域の条件付きキャントリップはどうなのでしょう。
でも無理なく進化の種になれるしタフ4は結構がっちりしてると思う。
Blood Scrivener
帰ってきたぼぶ。本家に比べるとハンドを殻にする必要があるので守りにくい。使うなら金太郎飴デッキでガンガンハンド減らしながらキャントリップ連打して戦う必要がある。
RB系のデッキかマッドネスで使おうと思う。1マナドローが2ドローになるのは素敵やん?
Think Twiceともかなり良好なシナジーを形成する。
ところでこいつの一枚目のドロー能力を置換したときってどうなるんだろう。無限ループ?あと二体いても引けるカードの枚数は変わらんのかね。
Ubul Sar Gatekeepers
リミテでこの手のカードはゲロ強い。アグロの序盤を崩しながら壁になってくれる。
というかGatekeerサイクル全部コモンってGTC初期と違って結構グダリ安い環境になったりするのかね。
Smelt-Ward Gatekeepers
Opponentなのでコンボに使えないのがちょっとがっかりだけど場に出て相手のクリパくれるのは相当でかい。コモンだし警戒に値する存在になるでしょう。
Renegade Krasis
狩りの報奨で夢見たかったけど進化するたびだったのですね。
かいさとか接合持ちとかいろんなものにカウンター乗っけられるけどうーん・・・。
幻影のケンタウロスくんならマナカーブもあってるし幻影も進化するしワンチャン・・・?
Saruli Gatekeepers
Gatekeeperサイクルいろいろとおかしくね?そこまで門はそろわないだろーwっていうことなんですかね。何枚もGatekeer引けたら色あってなくても門入れちゃうわ。
というかこの手のCIPでコモンで7点ゲインって普通におかしいと思う。
Advent of the Wurm
何この子強い。スタンだとSCMでFBもできたりするしトランプルが何よりでかい。
フラッシュタイミングで動けることはシャクりの機会とか相手に選択肢を与えられる。
とりあえずURG世紀の実験をUGrwにして組みなおす^q^
あと緑単色なんで価格が効く。
Bred for the Hunt
俺なら1マナ重くても2chdでデッキ組むなら沿岸の海賊行為使いたくなっちゃう。まあデッキのクリーチャーを全部+1/+1カウンター持ち能力にできればいいかも。
まあ軽いっていうことはこの手の全体エンチャントの利点。某Firesも3と4でかなり使用率に格差あったし。
Council of the Absolute
やったあああああ転覆連打の時間だああああああああああ
スタンだと啓示ミラーを想定してのカードっぽいですね。トリコフラッシュがインスタントで触りにくいタフ4っていうのはサイドカードとして十分機能するんじゃないでしょーか。
2chdでも一応メッダーの代わりとして使うことができないこともない。
Deputy of Acquittals
TSPのライオンが任意になったやつ。Anotherがついているのでアルーレンと管理人と合わせて無限ライフができないようになってる。
フラッシュで大きい意味があるのはしゃくれるくらいのタフネスを持ってるか計算狂わせる能力もってるかなのであんまり使い時はないかもしれない。
もちろんリミテでCIP回収ギミックしたりGTCで強請持ち取れてれば2体エンド時にぐるぐる回ったりして恐ろしいことになる。
Exava, Rakdos Blood Witch
まーた幻影のケンタウロスが強化されてしまったのか。
スタンだと貴種と地獄乗りに勝てないと思う。2chdなら後続速攻活かす手段として儀式でのマナ域ワープがあるけどどうなんでしょうね。
とはいえ2chdだとLRWの憤怒の鍛冶場工からのマナカーブがきれいなのでワンチャンあると思う。
Goblin Test Pilot
使いにくかったり酷いデメリットがあるカードは嫌いじゃないんだけどリターンが少ないカードはデッキ組む気が起きないです。
誰かデッキくんでくだしあ
Lavinia of the Tenth
コーがダメージを押し付ける対象が増えました。
これはかなり強いと思います。4マナ域以上がないデッキは少なくないしそういったデッキにはタイムウォークとして働きますし、何よりジェイスぺスリリアナといった強PWの能力も封じられるのが大きいですね。
除去耐性を持っているのもグッドです。こいつを天使でブリンクされるなんて次期スタンのアグロは悲しみを背負いそうですね。
Master of Cruelties
Deathtouch,First Strikeはかなり高いスペックで通れば相手のライフがいくらでも1にできるのは大きいでしょう。
2chdでも大釜のダンスとかで急襲したりヴォるラスの多相の戦士が変身したりいろいろ使い出があると思いますが、スタンでも純粋なフィニッシャーとして使われるんじゃないでしょうか。
スラーグの啓示の連打でライフが倍になることも少なくない現スタンではこいつの能力は一気にその状況を打開してくれます。
先制接死で、スラーグ牙やオブゼダートなどを止めるという仕事は十分できますしね。
同ブロックにならず者の道というこのカードにぴったりのカードがあるので、スラーグ啓示を連打するデッキがメタ上位に上がり続けるのならばサイドボードから、あるいはメインからでも需要はあると思います。
Melek, Izzet Paragon
こういうカード大好き。とりあえず実験と合わせたり早積みなどスペルマナ加速からどーんするデッキ作ります。
Mirko Vosk, Mind Drinker
リミテッドだと強いですね!!でもGTCのデカい奴みたいにタッチしてでも入れる価値あるような奴じゃないよね!!
Obzedat’s Aid
なんでも釣れるのは偉い。この手のカードをFoFデッキに入れると相手がすごく悩んでくれたりおいしい分け方をしてくれたりする。入れても1枚ですが。
主な使い方は全知とかニコルとかカーンとか釣ることになるでしょうね。
Putrefy
やったあああああああああああ化膿だあああああああああああデッキに入れるぞおおおおおおおおお
衰微の追加として
Ral Zarek
ステイシスとかWinter Orbと良好なシナジーを築きます。
+能力は相手にほとんど圧力を与えられない(もちろんマナ寝かせて呪文通りやすくしたりできる)ですが邪魔な壁をどかすことはできます。
なのでまともな手段でスペックをフルに生かすならURx系のアグロデッキでしょう。
ライフつめるのは-能力にもかみ合ってますし、クリーチャー展開した後カウンターようにマナを確保する動きもクロパ系のデッキにあっています。
ショックランドと相性のいいMMのピッチスペルにWinter Orbを添えたデッキとか組めそうですね。
スタンだとトラフト兄貴の道を作ったりするんじゃないでしょうか。金粉のスイレンからスーパーマナ加速もできそうですね。
Render Silent
続唱ストッパーや!ストームも止められる!エンド時に安全に動ける!
これで相手の呪文をカウンターしてからエンド時に安全にFoF通せたりするのでなかなかいいですね。そこまで枚数は積もうとは思いませんが。
スタンだと雲散霧消と枠を争うことになりそうですが、追放できるってのは現環境ではかなり強いのでそう簡単に成り代わったりはできないでしょうな。
まあ相手の囮プレイングをシカトできるんでプレイは簡単になるでしょうな。
Rot Farm Skeleton
こいつの能力でインカーネーションめくります!!!!
雑種犬orロッテスでこいつ捨てます!能力起動しました!憤怒とロアー3枚めくれました!!!!ドーン
やったああああああああああああああああああああ
Ruric Thar, the Unbowed
配信のときスポイラーで出てたけどやっぱりコントロール系相手に場に出た瞬間6点確定は大きいですね。とはいえスラーグや静穏が蔓延する環境だときついと言わざるを得ない。地味に強制アタックもきついですね。
あるコメント「2chdならタイタンでおk」
Showstopper
これはどうやって使うんだ・・・。書式を見る限り能力付与だから墓所這い生贄連打で相手全滅もできないし・・・
Sin Collector
確定でカードを捨てれるわけではないので思ったより相手を選ぶと思います。しかしながら全体除去を先に抜けるのでオルゾフアグロがサイズの差を補完する手段を持つことができれば十分強いでしょう。
いわゆる使って微妙で使われてゲロ吐くほど強いカードの典型ですな。
俺は使います!!
Sire of Insanity
コントロールが相手のターン中で確実に対処しなきゃいけないカードってのがやばいですな。今は魂の洞窟があるし、屈葬でしつこく場に戻ってくる。
PT闇の隆盛にいたようなEsperコンはさらにメタ読んで使う必要が出てきそうですね。
Teysa, Envoy of Ghosts
膠着した盤面を無視して殴り抜けつつ相手の攻撃にリスク持たせられるけど7マナは重い・・・
でも一応静穏効かないしドランリアニミラーマッチで入ってきたりするかもしれない。
一応ビヒモスレースで相手に失敗した時に死ぬリスクも与えられる。
Trostani’s Summoner
ヒバリで爆釣だああああああああああああああああああ
進化が連続誘発するのもいいですね
というか君コモンかい
Varolz, the Scar-Striped
死の影とドレッドノートで凄いことになりそう。
単純に墓地のタルモを再利用してもいいし他のクリーチャーを無料で生贄にできるのは、今ではいろんなシナジーが期待できるし使ってみてもいいかも。
Voice of Resurgence
死んだり呪文唱えたらなんで野生の末裔が出てくるん?アゾチャや天使にタダで消えたりしないのもでかいですね。
プロテクション剣とか使って確実に自分のターン中に対処させることを強制できればさらに強いです。緑の太陽の頂点でも持ってこれますしね。
Vorel of the Hull Clade
エンチャント(パララクス)のカウンター増えないんですね・・・。失望しました・・・光らせの子を使います・・・
Zhur-Taa Ancient
こういう系のクリーチャーはあんまり信用できない。
Armed // Dangerous
インスタントなら・・・
ところでFuseカードって血編みで捲れた時の挙動は分割カードと一緒なのかな?
Beck // Call
お、垣間見る自然じゃん。垣間見る自然と違って二回Beck唱えてゾンビの横行パラダイスとか。炎呪族みたいなカードが同ブロックにあるから結構Beckはいいコンボ組めるんじゃないかな。
Breaking // Entering
Enteringは対象取らないのがいいですな。
Far // Away
これ強い。1マナ重いけど強化版バリンの悪意ですやん。デルバーとトラフトが一緒に並んでても絶望じゃなくなったよやったああああああ!
真面目な話布告系除去の相手が展開を済ませるとゴミっていうデメリットをFarが補ってるから普通に強いカードだと思う。テンポが環境に間に合えば。
Toil // Trouble
突然の衝撃はインスタントだから強かったのです。
Turn // Burn
スラーグが後腐れなく除去できる。それに腐らない「インスタント」カードって基本優秀。
Wear // Tear
赤白だったらディッチャに取って代わるでしょうね。
~Flesh // Blood
地味に相手の墓地からカードとリムーブできる。
それとBloodはダメージソースはBloodじゃなくてクリーチャーなのでいろいろなシナジーが狙えそう。
ラルザレックの最高の相棒
2013年4月9日コメント (2)どう考えてもステイシスと組み合わせろと書いてあるんだがァ!?
自分はマナ確保しつつ相手をタップで封殺とか最強過ぎるでしょう!
はよデッキ組みたい。
まだラルしかみてないけど分割カードもあるらしいね。
またちあみが強くなってしまうのか
自分はマナ確保しつつ相手をタップで封殺とか最強過ぎるでしょう!
はよデッキ組みたい。
まだラルしかみてないけど分割カードもあるらしいね。
またちあみが強くなってしまうのか
修正ゾンビボンバーとコーレッコナー
2013年3月28日// Lands
3 [TE] Reflecting Pool
5 [UNH] Swamp
2 [AVR] Cavern of Souls
4 [10E] Caves of Koilos
4 [ISD] Isolated Chapel
1 [DKA] Vault of the Archangel
2 [10E] Battlefield Forge
4 [10E] Sulfurous Springs
// Creatures
4 [DKA] Gravecrawler
4 [AVR] Blood Artist
4 [DKA] Geralf’s Messenger
3 [ISD] Doomed Traveler
1 [AVR] Zealous Conscripts
2 [AVR] Restoration Angel
3 [AVR] Butcher Ghoul
4 [DKA] Falkenrath Aristocrat
2 [10E] Nantuko Husk
// Spells
3 [TE] Goblin Bombardment
4 [DKA] Lingering Souls
1 [DKA] Sorin, Lord of Innistrad
// Sideboard
SB: 1 [AVR] Cavern of Souls
SB: 1 [10E] Nekrataal
SB: 3 [TE] Perish
SB: 1 [DKA] Tragic Slip
SB: 1 [10E] Pithing Needle
SB: 1 [ISD] Liliana of the Veil
SB: 2 [ISD] Purify the Grave
SB: 1 [TE] Disenchant
SB: 1 [ISD] Stony Silence
SB: 2 [10E] Pyroclasm
SB: 1 [10E] Terror
// Lands
13 [UNH] Plains
4 [GTC] Sacred Foundry
1 [TE] Reflecting Pool
3 [CH] City of Brass
// Creatures
2 [GTC] Frontline Medic
4 [GTC] Boros Reckoner
4 [GTC] Boros Elite
4 [SH] Warrior en-Kor
4 [RTR] Dryad Militant
4 [TE] Soltari Priest
3 [SH] Nomads en-Kor
// Spells
3 [4E] Crusade
3 [GTC] Boros Charm
4 [4E] Earthquake
4 [4E] Lightning Bolt
// Sideboard
SB: 3 [EX] Price of Progress
SB: 3 [4E] Swords to Plowshares
SB: 3 [4E] Winter Orb
SB: 1 [GTC] Blind Obedience
SB: 2 [RTR] Rest in Peace
SB: 3 [4E] Disenchant
3 [TE] Reflecting Pool
5 [UNH] Swamp
2 [AVR] Cavern of Souls
4 [10E] Caves of Koilos
4 [ISD] Isolated Chapel
1 [DKA] Vault of the Archangel
2 [10E] Battlefield Forge
4 [10E] Sulfurous Springs
// Creatures
4 [DKA] Gravecrawler
4 [AVR] Blood Artist
4 [DKA] Geralf’s Messenger
3 [ISD] Doomed Traveler
1 [AVR] Zealous Conscripts
2 [AVR] Restoration Angel
3 [AVR] Butcher Ghoul
4 [DKA] Falkenrath Aristocrat
2 [10E] Nantuko Husk
// Spells
3 [TE] Goblin Bombardment
4 [DKA] Lingering Souls
1 [DKA] Sorin, Lord of Innistrad
// Sideboard
SB: 1 [AVR] Cavern of Souls
SB: 1 [10E] Nekrataal
SB: 3 [TE] Perish
SB: 1 [DKA] Tragic Slip
SB: 1 [10E] Pithing Needle
SB: 1 [ISD] Liliana of the Veil
SB: 2 [ISD] Purify the Grave
SB: 1 [TE] Disenchant
SB: 1 [ISD] Stony Silence
SB: 2 [10E] Pyroclasm
SB: 1 [10E] Terror
// Lands
13 [UNH] Plains
4 [GTC] Sacred Foundry
1 [TE] Reflecting Pool
3 [CH] City of Brass
// Creatures
2 [GTC] Frontline Medic
4 [GTC] Boros Reckoner
4 [GTC] Boros Elite
4 [SH] Warrior en-Kor
4 [RTR] Dryad Militant
4 [TE] Soltari Priest
3 [SH] Nomads en-Kor
// Spells
3 [4E] Crusade
3 [GTC] Boros Charm
4 [4E] Earthquake
4 [4E] Lightning Bolt
// Sideboard
SB: 3 [EX] Price of Progress
SB: 3 [4E] Swords to Plowshares
SB: 3 [4E] Winter Orb
SB: 1 [GTC] Blind Obedience
SB: 2 [RTR] Rest in Peace
SB: 3 [4E] Disenchant