アヴァシンの帰還後の2chd
2012年4月25日とりあえず組まれるであろうと予想されるのが魂の洞窟を使った人間デッキ。
ジェイスと奇跡を組み合わせたデッキだろう。
とりあえず使った限りでは人間デッキのようにクリーチャーが濃く、部族が統一されたデッキでないと魂の洞窟の4積みは手放しで出来るものではないと感じた。
奇跡もタイミングを選ぶカード、例えば白い全体除去なんかは自分のプレイングがおいついてないからなのかもしれないが、使いにくく感じた。
赤奇跡は試した回数が少ないからなんとも言えないが、ステロイドのような火力でクリーチャーも排除しなければならないデッキでは使いにくさが目立った。
バーンのようにひたすら本体を狙うデッキなら強い運用ができると思う。
時間の熟達ジェイスはゲロ強かった。
タミヨウは思ってたよりも強かった。
あのカードの真価はアグロウォーターのようなロック系のデッキで発揮される。
思ってたより強かったのが青のカササギ結婚。
アンブロッカブルも絡めブルースカイを組んだら思ったより嫌らしい動きをした。
今回のでスレショが得たものがほとんどなかったのでブルースカイを考えていこうと思う。
ジェイスと奇跡を組み合わせたデッキだろう。
とりあえず使った限りでは人間デッキのようにクリーチャーが濃く、部族が統一されたデッキでないと魂の洞窟の4積みは手放しで出来るものではないと感じた。
奇跡もタイミングを選ぶカード、例えば白い全体除去なんかは自分のプレイングがおいついてないからなのかもしれないが、使いにくく感じた。
赤奇跡は試した回数が少ないからなんとも言えないが、ステロイドのような火力でクリーチャーも排除しなければならないデッキでは使いにくさが目立った。
バーンのようにひたすら本体を狙うデッキなら強い運用ができると思う。
時間の熟達ジェイスはゲロ強かった。
タミヨウは思ってたよりも強かった。
あのカードの真価はアグロウォーターのようなロック系のデッキで発揮される。
思ってたより強かったのが青のカササギ結婚。
アンブロッカブルも絡めブルースカイを組んだら思ったより嫌らしい動きをした。
今回のでスレショが得たものがほとんどなかったのでブルースカイを考えていこうと思う。
スロートリップって奇跡をうまく活かせるんじゃないですかね
2012年4月22日仕込み前提で奇跡カードを使うときって
1.仕込むカードを使う→仕込んで次のターンのドローステップまで待つ
2.仕込むカードを使う→仕込んで相手のターンにもう一度ドロースペルを撃つ
っていう風にラグができるか、ラグを消そうとするならドロースペルを複数枚犠牲にしちゃうんですよね。
それに自分のターンで撃つとどうしても隙が産まれるし。
そこで、一枚で奇跡を仕込みつつ相手ターンに即奇跡を誘発させられるカードをみつけました。
Portent / 先触れ (青)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーを上から3枚見て、その後それらを望む順番で戻す。あなたは「そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。
次のターンのアップキープの開始時に、カードを1枚引く。
Time Walkの奇跡や全体除去の奇跡とは思案や定業よりいいシナジーを形成するんじゃないですかね。
特に全体除去なんかに関しては一回殴られるかどうかは、かなり大きいですし。
素のカードパワーが低すぎてレガシーでの使用に耐えられるか分からないけど2chdレベルなら十分実用的であるとは思います。
1.仕込むカードを使う→仕込んで次のターンのドローステップまで待つ
2.仕込むカードを使う→仕込んで相手のターンにもう一度ドロースペルを撃つ
っていう風にラグができるか、ラグを消そうとするならドロースペルを複数枚犠牲にしちゃうんですよね。
それに自分のターンで撃つとどうしても隙が産まれるし。
そこで、一枚で奇跡を仕込みつつ相手ターンに即奇跡を誘発させられるカードをみつけました。
Portent / 先触れ (青)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーを上から3枚見て、その後それらを望む順番で戻す。あなたは「そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。
次のターンのアップキープの開始時に、カードを1枚引く。
Time Walkの奇跡や全体除去の奇跡とは思案や定業よりいいシナジーを形成するんじゃないですかね。
特に全体除去なんかに関しては一回殴られるかどうかは、かなり大きいですし。
素のカードパワーが低すぎてレガシーでの使用に耐えられるか分からないけど2chdレベルなら十分実用的であるとは思います。
Ground Seal / 地の封印 (1)(緑)
エンチャント
地の封印が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
墓地にあるカードは、呪文や能力の対象にならない。
一応リアニメイトの対策にもなります。
エンチャント
地の封印が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
墓地にあるカードは、呪文や能力の対象にならない。
一応リアニメイトの対策にもなります。
0回戦ドロッポ
2012年4月19日^q^
// Lands
3 [ISD] Hinterland Harbor
2 [ISD] Sulfur Falls
1 [ST] Mountain (2)
1 [UNH] Forest
3 [DKA] Evolving Wilds
7 [ST] Island (4)
2 [5E] Karplusan Forest
1 [5E] City of Brass
// Creatures
4 [OD] Nimble Mongoose
4 [ISD] Delver of Secrets/Insectile Aberration
2 [ISD] Snapcaster Mage
3 [OD] Werebear
1 [JU] Wonder
// Spells
3 [OD] Firebolt
3 [OD] Roar of the Wurm
4 [JU] Mental Note
4 [DKA] Thought Scour
2 [DKA] Faithless Looting
2 [DKA] Tracker’s Instincts
4 [5E] Brainstorm
4 [OD] AEther Burst
// Sideboard
SB: 2 [TO] Grim Lavamancer
SB: 2 [5E] Memory Lapse
SB: 3 [ISD] Ancient Grudge
SB: 3 [5E] Hydroblast
SB: 2 [5E] Force Spike
SB: 1 [5E] Counterspell
SB: 2 [5E] Winter Orb
// Lands
3 [ISD] Hinterland Harbor
2 [ISD] Sulfur Falls
1 [ST] Mountain (2)
1 [UNH] Forest
3 [DKA] Evolving Wilds
7 [ST] Island (4)
2 [5E] Karplusan Forest
1 [5E] City of Brass
// Creatures
4 [OD] Nimble Mongoose
4 [ISD] Delver of Secrets/Insectile Aberration
2 [ISD] Snapcaster Mage
3 [OD] Werebear
1 [JU] Wonder
// Spells
3 [OD] Firebolt
3 [OD] Roar of the Wurm
4 [JU] Mental Note
4 [DKA] Thought Scour
2 [DKA] Faithless Looting
2 [DKA] Tracker’s Instincts
4 [5E] Brainstorm
4 [OD] AEther Burst
// Sideboard
SB: 2 [TO] Grim Lavamancer
SB: 2 [5E] Memory Lapse
SB: 3 [ISD] Ancient Grudge
SB: 3 [5E] Hydroblast
SB: 2 [5E] Force Spike
SB: 1 [5E] Counterspell
SB: 2 [5E] Winter Orb
追放領域から唱えられるカードと食物連鎖で無限マナ
2012年4月19日コメント (3)が発生するけどマスクスにもイニストにもエムラや明神やマガのような信用に足るフィニッシャーがいない。
ただレガシーの食物連鎖にワンチャンできるのでは。
ウィルで切れるし。
ただレガシーの食物連鎖にワンチャンできるのでは。
ウィルで切れるし。
魂の洞窟について
2012年4月19日同じエキスパンションを使えばコントロールのミラーマッチにおいてはM11より過去の基本セットを使ったものが有利でした。
理由は、土地を伸ばしあううコントロールにおいて、重要なのはいかにコントロールの主導権を握るかであり、その戦いにおいてはタイタンを採用できることよりカンスペやらREBやらの確定カウンターやパワーシンク、などの腐りにくいディフェンシブなカードを採用できることのほうがメリットになるからです。
しかしながら、魂の洞窟によりタイタンへの最も有効な回答であるカウンターが機能しにくくなりました。
それに対し、タイタンを持たないコントロールデッキはタイタン以上の
驚異を用意するか、非効率なカードの消費、選択で対処するかを強いられます。
対費用効果でタイタン以上のフィニッシャーなんてそうそう居ませんし、後者の選択をするくらいなら自分がタイタン使う側になればいいですしね。
とりあえず魂の洞窟出たらタイタン対策の除外はコンマジに替えます。
さらば除外。
理由は、土地を伸ばしあううコントロールにおいて、重要なのはいかにコントロールの主導権を握るかであり、その戦いにおいてはタイタンを採用できることよりカンスペやらREBやらの確定カウンターやパワーシンク、などの腐りにくいディフェンシブなカードを採用できることのほうがメリットになるからです。
しかしながら、魂の洞窟によりタイタンへの最も有効な回答であるカウンターが機能しにくくなりました。
それに対し、タイタンを持たないコントロールデッキはタイタン以上の
驚異を用意するか、非効率なカードの消費、選択で対処するかを強いられます。
対費用効果でタイタン以上のフィニッシャーなんてそうそう居ませんし、後者の選択をするくらいなら自分がタイタン使う側になればいいですしね。
とりあえず魂の洞窟出たらタイタン対策の除外はコンマジに替えます。
さらば除外。
僻地の灯台
2012年4月16日こいつのおかげでINV+ISDのSnapcaster Controlの弱点の後半引いた土地が全部無駄牌になるという弱点が解消されました。
ただZENのデッキに物凄く刺さる網を入れられなくなりそうなのは辛いかな。
ただZENのデッキに物凄く刺さる網を入れられなくなりそうなのは辛いかな。
大霊堂の信奉者/Disciple of the Vaultってどうなん
2012年4月15日レガシーの親和で、処罰者やカエルなどの親和クリーチャーがガンガン外されてる理由はわかる。
基本は囲いつけて回避もちでブン殴るデッキだからラベジャーとかよりも、SOMの元々軽いクリーチャーや勇者や飛行機械などの回避持ちのクリーチャーが優先されるからだ。
そういう戦略が成り立つのも、SFMがちゃんと囲いをもってきてくれてバネ葉が、軽くて貧弱な飛行機械やメムナイトをマナクリとして活用させてくれるからだ。
しかし2chdではSFMを使うとSOMが使えないので、上記の戦略の安定性は格段に落ちる事となる。
囲いがないときの飛行機械やメムナイト、スカージは貧弱なクリーチャーでしかない。
そこで元からサイズのあるカエルや処罰者、即死ギミックのある信奉者やラベジャーを採用した親和が2chdではまだワンチャンあるのでは、と思った。
// Lands
1 [5E] City of Brass
2 [DS] Blinkmoth Nexus
4 [MR] Glimmervoid
4 [MR] Great Furnace
4 [MR] Seat of the Synod
4 [MR] Vault of Whispers
// Creatures
4 [SOM] Etched Champion
3 [MR] Disciple of the Vault
4 [DS] Arcbound Ravager
3 [MR] Frogmite
4 [SOM] Memnite
4 [MBS] Signal Pest
// Spells
2 [MBS] Tezzeret, Agent of Bolas
4 [SOM] Mox Opal
4 [FD] Cranial Plating
4 [MR] Thoughtcast
4 [SOM] Galvanic Blast
1 [MR] Shrapnel Blast
// Sideboard
SB: 4 [5E] Pyroblast
SB: 3 [NPH] Surgical Extraction
SB: 3 [MBS] Phyrexian Revoker
SB: 3 [5E] Winter Orb
SB: 2 [DS] Echoing Truth
とはいっても親和クリはたくさん入れて引きすぎるとおもさで死ぬので採用は控えめ。
ラベジャギミックと火力で残りライフ2桁で除去持ってようと即死がある。
あと全然回してないです。
もう一つが石鍛冶の代わりに鋼撃ちの贈り物を入れたヤツ。
// Lands
4 [MR] Ancient Den
4 [MR] Vault of Whispers
3 [DS] Blinkmoth Nexus
4 [MR] Seat of the Synod
3 [MR] Great Furnace
2 [MR] Glimmervoid
// Creatures
4 [MBS] Signal Pest
4 [4E] Ornithopter
4 [NPH] Vault Skirge
4 [SOM] Etched Champion
3 [SOM] Memnite
// Spells
4 [SOM] Mox Opal
4 [FD] Cranial Plating
2 [FD] Steelshaper’s Gift
1 [MBS] Mortarpod
2 [MBS] Tezzeret, Agent of Bolas
4 [NPH] Dispatch
4 [MR] Thoughtcast
// Sideboard
SB: 3 [4E] Winter Orb
SB: 3 [NPH] Surgical Extraction
SB: 3 [4E] Red Elemental Blast
SB: 2 [CH] Tormod’s Crypt
SB: 2 [NPH] Gut Shot
SB: 2 [MBS] Phyrexian Revoker
回避持ちに囲いつけて殴る。
鋼撃ちの贈り物でほしい装備を選択する。
ちなみに自分は親和あんま使わないんで多分間違ったこと言ってます。
基本は囲いつけて回避もちでブン殴るデッキだからラベジャーとかよりも、SOMの元々軽いクリーチャーや勇者や飛行機械などの回避持ちのクリーチャーが優先されるからだ。
そういう戦略が成り立つのも、SFMがちゃんと囲いをもってきてくれてバネ葉が、軽くて貧弱な飛行機械やメムナイトをマナクリとして活用させてくれるからだ。
しかし2chdではSFMを使うとSOMが使えないので、上記の戦略の安定性は格段に落ちる事となる。
囲いがないときの飛行機械やメムナイト、スカージは貧弱なクリーチャーでしかない。
そこで元からサイズのあるカエルや処罰者、即死ギミックのある信奉者やラベジャーを採用した親和が2chdではまだワンチャンあるのでは、と思った。
// Lands
1 [5E] City of Brass
2 [DS] Blinkmoth Nexus
4 [MR] Glimmervoid
4 [MR] Great Furnace
4 [MR] Seat of the Synod
4 [MR] Vault of Whispers
// Creatures
4 [SOM] Etched Champion
3 [MR] Disciple of the Vault
4 [DS] Arcbound Ravager
3 [MR] Frogmite
4 [SOM] Memnite
4 [MBS] Signal Pest
// Spells
2 [MBS] Tezzeret, Agent of Bolas
4 [SOM] Mox Opal
4 [FD] Cranial Plating
4 [MR] Thoughtcast
4 [SOM] Galvanic Blast
1 [MR] Shrapnel Blast
// Sideboard
SB: 4 [5E] Pyroblast
SB: 3 [NPH] Surgical Extraction
SB: 3 [MBS] Phyrexian Revoker
SB: 3 [5E] Winter Orb
SB: 2 [DS] Echoing Truth
とはいっても親和クリはたくさん入れて引きすぎるとおもさで死ぬので採用は控えめ。
ラベジャギミックと火力で残りライフ2桁で除去持ってようと即死がある。
あと全然回してないです。
もう一つが石鍛冶の代わりに鋼撃ちの贈り物を入れたヤツ。
// Lands
4 [MR] Ancient Den
4 [MR] Vault of Whispers
3 [DS] Blinkmoth Nexus
4 [MR] Seat of the Synod
3 [MR] Great Furnace
2 [MR] Glimmervoid
// Creatures
4 [MBS] Signal Pest
4 [4E] Ornithopter
4 [NPH] Vault Skirge
4 [SOM] Etched Champion
3 [SOM] Memnite
// Spells
4 [SOM] Mox Opal
4 [FD] Cranial Plating
2 [FD] Steelshaper’s Gift
1 [MBS] Mortarpod
2 [MBS] Tezzeret, Agent of Bolas
4 [NPH] Dispatch
4 [MR] Thoughtcast
// Sideboard
SB: 3 [4E] Winter Orb
SB: 3 [NPH] Surgical Extraction
SB: 3 [4E] Red Elemental Blast
SB: 2 [CH] Tormod’s Crypt
SB: 2 [NPH] Gut Shot
SB: 2 [MBS] Phyrexian Revoker
回避持ちに囲いつけて殴る。
鋼撃ちの贈り物でほしい装備を選択する。
ちなみに自分は親和あんま使わないんで多分間違ったこと言ってます。
新能力miracle
2012年4月8日Miracle X (You may cast this card for its Miracle cost when you draw it if it’s the first card you drew this turn)
訳のテンプレ的には引いた時にキャストできる誘発型能力のようですね。
カードを誘発型能力の場合、これってもみ消し撃つときどうすればいいんでしょう。
ちなみにmwsでmiracleの挙動をするのはリアルより簡単です。
miracle持ちのカードを引いたらCtrl+Rで引いたカードをライブラリーに戻してからキャストするだけ。
訳のテンプレ的には引いた時にキャストできる誘発型能力のようですね。
カードを誘発型能力の場合、これってもみ消し撃つときどうすればいいんでしょう。
ちなみにmwsでmiracleの挙動をするのはリアルより簡単です。
miracle持ちのカードを引いたらCtrl+Rで引いたカードをライブラリーに戻してからキャストするだけ。
UGrスレッショルド5th+OD+ISD
2012年4月6日// Lands
4 [ISD] Hinterland Harbor
2 [ISD] Sulfur Falls
1 [ST] Mountain (2)
2 [UNH] Forest
3 [DKA] Evolving Wilds
7 [ST] Island (4)
1 [5E] Karplusan Forest
// Creatures
3 [OD] Nimble Mongoose
4 [ISD] Delver of Secrets/Insectile Aberration
2 [TO] Grim Lavamancer
2 [JU] Wonder
1 [ISD] Snapcaster Mage
3 [OD] Werebear
// Spells
4 [OD] Firebolt
3 [OD] Roar of the Wurm
3 [JU] Mental Note
4 [DKA] Thought Scour
3 [DKA] Faithless Looting
3 [DKA] Tracker’s Instincts
4 [5E] Brainstorm
1 [OD] Predict
// Sideboard
SB: 3 [ISD] Ancient Grudge
SB: 3 [5E] Hydroblast
SB: 2 [OD] Upheaval
SB: 2 [OD] Divert
SB: 3 [TO] Turbulent Dreams
SB: 2 [5E] Force Spike
DKAが出てからずっと組んでは壊しを繰り返してきたスレッショルド。
様々なカラーを経て結局UGrカラーに落ち着きました。
1. Delver of Secrets
スレッショルドでありながらこのデッキ最強クリーチャー。Brainstormでひっくり返ったり引きたくないカードをめくって思考掃きしたり、予報したりできる。
サイド後も墓地対関係なく殴れる。
2. Nimble Mongoose
コントロールに対して致命的なビートを刻める。
土地事情から出すのは大体2ターン以降。しかし問題ないほどのクロックとスペックがあり、Wonderがあれば人が死ぬ。
赤単に対してはGuideをガッチリ止める役割を果たす。
3.Grim Lavamancer
5thにしてしまったので稲妻が採用しにくくなったのでメインから投入。
スレショとは相性が悪いと思われるかもしれないが、関係ないくらい大量に墓地にカードがたまる。
4.Snapcaster Mage
fbして強いものがないので採用減。BrainstormしてやったりFBまで遠いFireboltをfbするのがお仕事で基本はサイドアウト要員。サイド後はDivertなどを構えられる。
5.Wonder
あらゆる手段で墓地に落とす。終盤のGrave TitanやWurmcoilをかわしつつ16点くらい平気で削っていく。
しかしコントロール相手にはサイドアウト候補になる。
6.Werebere
マナクリは普通に強いし4のタフネスは稲妻の除去耐性になる。
サイド後の激動や3ターン目のワームのfbの鍵にもなる。
4 [ISD] Hinterland Harbor
2 [ISD] Sulfur Falls
1 [ST] Mountain (2)
2 [UNH] Forest
3 [DKA] Evolving Wilds
7 [ST] Island (4)
1 [5E] Karplusan Forest
// Creatures
3 [OD] Nimble Mongoose
4 [ISD] Delver of Secrets/Insectile Aberration
2 [TO] Grim Lavamancer
2 [JU] Wonder
1 [ISD] Snapcaster Mage
3 [OD] Werebear
// Spells
4 [OD] Firebolt
3 [OD] Roar of the Wurm
3 [JU] Mental Note
4 [DKA] Thought Scour
3 [DKA] Faithless Looting
3 [DKA] Tracker’s Instincts
4 [5E] Brainstorm
1 [OD] Predict
// Sideboard
SB: 3 [ISD] Ancient Grudge
SB: 3 [5E] Hydroblast
SB: 2 [OD] Upheaval
SB: 2 [OD] Divert
SB: 3 [TO] Turbulent Dreams
SB: 2 [5E] Force Spike
DKAが出てからずっと組んでは壊しを繰り返してきたスレッショルド。
様々なカラーを経て結局UGrカラーに落ち着きました。
1. Delver of Secrets
スレッショルドでありながらこのデッキ最強クリーチャー。Brainstormでひっくり返ったり引きたくないカードをめくって思考掃きしたり、予報したりできる。
サイド後も墓地対関係なく殴れる。
2. Nimble Mongoose
コントロールに対して致命的なビートを刻める。
土地事情から出すのは大体2ターン以降。しかし問題ないほどのクロックとスペックがあり、Wonderがあれば人が死ぬ。
赤単に対してはGuideをガッチリ止める役割を果たす。
3.Grim Lavamancer
5thにしてしまったので稲妻が採用しにくくなったのでメインから投入。
スレショとは相性が悪いと思われるかもしれないが、関係ないくらい大量に墓地にカードがたまる。
4.Snapcaster Mage
fbして強いものがないので採用減。BrainstormしてやったりFBまで遠いFireboltをfbするのがお仕事で基本はサイドアウト要員。サイド後はDivertなどを構えられる。
5.Wonder
あらゆる手段で墓地に落とす。終盤のGrave TitanやWurmcoilをかわしつつ16点くらい平気で削っていく。
しかしコントロール相手にはサイドアウト候補になる。
6.Werebere
マナクリは普通に強いし4のタフネスは稲妻の除去耐性になる。
サイド後の激動や3ターン目のワームのfbの鍵にもなる。
2chdの危険なデッキ Naya
2012年4月2日アラーラの強力なクリーチャー達は2chdでも大きな勢力を誇っている。
コンボデッキなどと違い、純粋にカードパワーが高いため特定のカード一枚で沈むことがなく、コントロール系のデッキにもBlood Moonやゲドン、Winter Orbなど一枚で殺せるカードを持っているためかなり強力である。
コンボデッキにたいしても、速度やREB、QPMなど各種カードで対策ができるため受けがかなり広い。
1.4th+RAV+ALA
ラヴニカの強力な土地を使い、ナカティルの攻撃力を活かしたタイプ。
火力は間違いなくBolt、Helixが4枚ずつ積まれており場合によってはCharまでもがガン積みされている。
したがって序盤のダメージを最小限に抑えるためにアドバンテージに色気を出さずひたすらライフを守る戦法が有用になる。
4マナ域は後出しではどうしようもないカード(復讐アジャニ、ペス、ゲドン)が多く、それらもケアした行動も必要になる。(つまり安易にタップアウトでPWや全体除去をぶっぱできない)
しかしながら、使う方もリスクはある。
一番の問題がマナ基盤の安定性だ。
フェッチランド無しで色拘束の強いビートダウンを使うので、非常にマナトラブルに陥りやすく、テンポを重視すれば都やギルドランドでガリガリライフが削られてしまう。
サイズで勝るスライはともかく、火力偏重の赤単などには苦戦を強いられる。
教主や極楽鳥を採用している場合があるが、その場合どうしてもちあみでハズレが出てくるし、装備品が採用できてスレッジなこのエキスパンションでは極楽鳥は非常に弱いパーツになる。
しかし、だからといってパノラマやタップインランドのガン積みはテンポを大きく損ねてしまう。
また、土地が全て無駄牌になるため、ちょっとした引きの偏りでどうしようもなく負けることが多い。
当たったときの具体的な対策
→コントロールならば先ほども書いたようにひたすら自分のライフを守る事。
ビートダウンなら誠意とエルズペスは最優先でなんとかする。
一瞬でもボードで負けたらハルマゲドンが飛んでくるため。
コンボデッキなどと違い、純粋にカードパワーが高いため特定のカード一枚で沈むことがなく、コントロール系のデッキにもBlood Moonやゲドン、Winter Orbなど一枚で殺せるカードを持っているためかなり強力である。
コンボデッキにたいしても、速度やREB、QPMなど各種カードで対策ができるため受けがかなり広い。
1.4th+RAV+ALA
ラヴニカの強力な土地を使い、ナカティルの攻撃力を活かしたタイプ。
火力は間違いなくBolt、Helixが4枚ずつ積まれており場合によってはCharまでもがガン積みされている。
したがって序盤のダメージを最小限に抑えるためにアドバンテージに色気を出さずひたすらライフを守る戦法が有用になる。
4マナ域は後出しではどうしようもないカード(復讐アジャニ、ペス、ゲドン)が多く、それらもケアした行動も必要になる。(つまり安易にタップアウトでPWや全体除去をぶっぱできない)
しかしながら、使う方もリスクはある。
一番の問題がマナ基盤の安定性だ。
フェッチランド無しで色拘束の強いビートダウンを使うので、非常にマナトラブルに陥りやすく、テンポを重視すれば都やギルドランドでガリガリライフが削られてしまう。
サイズで勝るスライはともかく、火力偏重の赤単などには苦戦を強いられる。
教主や極楽鳥を採用している場合があるが、その場合どうしてもちあみでハズレが出てくるし、装備品が採用できてスレッジなこのエキスパンションでは極楽鳥は非常に弱いパーツになる。
しかし、だからといってパノラマやタップインランドのガン積みはテンポを大きく損ねてしまう。
また、土地が全て無駄牌になるため、ちょっとした引きの偏りでどうしようもなく負けることが多い。
当たったときの具体的な対策
→コントロールならば先ほども書いたようにひたすら自分のライフを守る事。
ビートダウンなら誠意とエルズペスは最優先でなんとかする。
一瞬でもボードで負けたらハルマゲドンが飛んでくるため。
2chdの危険なデッキ コンボ編
2012年3月31日1.ペインター
テンペローウィンのペインターコンボ。
近年はエムラクールや外科的摘出といった天敵の隆盛により、影が薄くなってしまったがキルターンや安定性から未だに強力なデッキである。
当たる際留意すべきこと
何度も書いている気がするが、このデッキはペインターを潰して終わりではない。
ほとんどのペインターが、
1.直観と復讐の亜神とのコンボ
2.フェアリーのパーツ
3.寺院の鐘と精神力のコンボ
といった他の勝ち手段を備えている。
それらはエンチャント破壊、墓地対策、アーティファクト破壊、部族対策と
対策の手段のベクトルが違うため、非常に受けづらい。
覚えておくこと。
まずテンペローウィンを見たらペインターを疑う。
とりあえずReBは全力投入。直観とヴェンを消せるため。
特にヴェンは面倒。ハンデスされた上にクロックの対処を迫られ、
隙ができやすくなる。
ランドがデッキの内容を教えてくれることもある。
2マナランドがあれば直観デミゴの可能性は低くなる。(そのかわり凄くコンボがはやい)
直観はマスカン。
不毛の大地が積めるので、マナ管理は余裕を持って。
不毛のせいで気化や火力が構えられなくなるのはもったいない。
ブッ刺さるカードは根絶や外科的摘出は勿論のこと、神聖の力戦もよく刺さる。丸砥石とハンデス類、直観が効かなくなるからだ。
モマコンボは両方が戦場に出る前に潰す。
出てしまってからだと気化やバウンスがスタックに積まれたまま
能力を起動されてしまうから。
タッチフェアリーの場合はひたすら叩く。
2.超起源
TSP+ALAの続唱から超起源を唱えるコンボ。
ビートダウンはほぼ無理ゲー。勝つには専用のスロットをとらなきゃいけない(法学者やチャリスのような2chdでは使いにくい、あまり刺さらないカード)ので自分は切ってる。
青で当たれればすごく楽だけども、相手が先手の場合、こちらの3ターン目のエンド時にインスタント続唱を使い、こちらの土地を寝かせて4ターン目に超起源を通す殺しパターンも存在するので油断は禁物。
当たる際留意すべきこと
相手のターンに超起源が出れば誘発の解決順はこちらから。(伏魔殿やヘルカイトのときに注意)
プレインズウォーカーは出せない。
覚えておくこと
7thで枯渇を積んでる場合があるので青もサイド後楽勝というわけではない。
押収やリングを積んでるのでエムラハンドにあるからってニヤニヤしてていいわけではない。
サリアや3球などコスト変化系のカードは刺さる。(続唱カードと超起源がそれぞれ重くなるため)
思ったよりラスゴなどで何とかなる事が多い。
でも領土を滅ぼすものに注意。
テンペローウィンのペインターコンボ。
近年はエムラクールや外科的摘出といった天敵の隆盛により、影が薄くなってしまったがキルターンや安定性から未だに強力なデッキである。
当たる際留意すべきこと
何度も書いている気がするが、このデッキはペインターを潰して終わりではない。
ほとんどのペインターが、
1.直観と復讐の亜神とのコンボ
2.フェアリーのパーツ
3.寺院の鐘と精神力のコンボ
といった他の勝ち手段を備えている。
それらはエンチャント破壊、墓地対策、アーティファクト破壊、部族対策と
対策の手段のベクトルが違うため、非常に受けづらい。
覚えておくこと。
まずテンペローウィンを見たらペインターを疑う。
とりあえずReBは全力投入。直観とヴェンを消せるため。
特にヴェンは面倒。ハンデスされた上にクロックの対処を迫られ、
隙ができやすくなる。
ランドがデッキの内容を教えてくれることもある。
2マナランドがあれば直観デミゴの可能性は低くなる。(そのかわり凄くコンボがはやい)
直観はマスカン。
不毛の大地が積めるので、マナ管理は余裕を持って。
不毛のせいで気化や火力が構えられなくなるのはもったいない。
ブッ刺さるカードは根絶や外科的摘出は勿論のこと、神聖の力戦もよく刺さる。丸砥石とハンデス類、直観が効かなくなるからだ。
モマコンボは両方が戦場に出る前に潰す。
出てしまってからだと気化やバウンスがスタックに積まれたまま
能力を起動されてしまうから。
タッチフェアリーの場合はひたすら叩く。
2.超起源
TSP+ALAの続唱から超起源を唱えるコンボ。
ビートダウンはほぼ無理ゲー。勝つには専用のスロットをとらなきゃいけない(法学者やチャリスのような2chdでは使いにくい、あまり刺さらないカード)ので自分は切ってる。
青で当たれればすごく楽だけども、相手が先手の場合、こちらの3ターン目のエンド時にインスタント続唱を使い、こちらの土地を寝かせて4ターン目に超起源を通す殺しパターンも存在するので油断は禁物。
当たる際留意すべきこと
相手のターンに超起源が出れば誘発の解決順はこちらから。(伏魔殿やヘルカイトのときに注意)
プレインズウォーカーは出せない。
覚えておくこと
7thで枯渇を積んでる場合があるので青もサイド後楽勝というわけではない。
押収やリングを積んでるのでエムラハンドにあるからってニヤニヤしてていいわけではない。
サリアや3球などコスト変化系のカードは刺さる。(続唱カードと超起源がそれぞれ重くなるため)
思ったよりラスゴなどで何とかなる事が多い。
でも領土を滅ぼすものに注意。
出てきました
デッキはこちら
Dark Tide
// Lands
2 [US] Remote Isle チェイン中に重要なドローソースになる
4 [RAV] Watery Grave
4 [RAV] Overgrown Tomb
4 [DIS] Breeding Pool
5 [UG] Swamp
// Creatures
1 [US] Peregrine Drake 断絶あるとTurnaboutより圧倒的に加速します。
2 [UL] Cloud of Faeries 3キルするときは重要な要素になりますが、加速が小さいので2枚以上入れたくない。
// Spells
3 [M11] Diabolic Tutor 増量。マナが大量に出るデッキだと強い。Ill-Gotten Gainと組み合わせてフィニッシュしたりらせんもってきたり閃き持って来たり。
3 [US] Stroke of Genius フィニッシャー。スタートはらせんがいいので3枚。たくさんは要らない。
1 [US] Ill-Gotten Gains ハンデス対策。らせん落とされても転換転換らせんと拾ってこれるのが強い。
4 [M11] Preordain 欲しいカードが決まってないときは撃つのを遅らせたほうがいい。土地が止まりそうなら止まる前に。
3 [GP] Repeal ビートダウンのキルターンを遅らせる、チェイン中、ドレイクとフェアリーに撃つ、相手の危険な置物を対処すると受け幅が大きい。
1 [US] Power Sink 青いデッキ相手にあるとすごい強い。特にクロックパーミッション相手にするとこれあるだけで全然立ち回り方が違う。
4 [UD] Bubbling Muck 黒版High Tide。
1 [RAV] Farseek 1枚だけど重要な要素。少ない土地で始めた場合、チェイン中に土地を伸ばすことができるので。
4 [US] Turnabout 相手のクロック遅らせたり青相手にタップアウト狙ったり。
4 [US] Fertile Ground コンボデッキ最強
4 [US] Time Spiral 基本的にこれを撃つことを念頭にプレイします。
1 [RAV] Telling Time ドローを入れたかったので。
3 [UL] Snap マナ加速にも使えて、時間を稼ぎつつ自分はもう一回行動できる。
2 [DIS] Utopia Sprawl 追加のマナ加速。森にしかつけられないので不毛や際ケアができない。
// Sideboard
SB: 1 [GP] Repeal ビートダウン相手に時間を稼ぐためにサイドイン。
SB: 2 [US] Power Sink クロパ相手にサイドイン
SB: 3 [UD] Compost 相手が黒い場合サイドインだけどあまり強くないかもしれない。
SB: 3 [RAV] Dark Confidant ライフ攻めてこないデッキに入れる。
SB: 1 [M11] Duress 全然強くないので何か入れたい。
SB: 1 [DIS] Demonfire Surgicalケア。
SB: 4 [UL] Defense Grid 青相手にサイドイン。Willある相手にサイドイン。らせんで相手にも引かせる特性上Willはもっともファッキンな相手。
RAV+US+M11のDark Tide。
久しぶりの実用的なチェインコンボデッキ。
相手のクリーチャーを戻しながらコンボが決められる、Turnaboutで相手の土地をタップできるので真っ直ぐなビートダウンと青いコントロールには滅法強い。
ランド攻めるデッキとWillあるデッキ、月は無理ゲー。特に月は有効な対策が思いつかないので、赤単に当たったら諦めることにする。
R1 5色ロームM12+RAV+ISD
G1 ゆっくりとして相手が展開したの見てからコンボ開始。
G2 ボブバンテージをとっていくが、絶天でエンチャント付きの土地が割られ無理に始めようとしたがつながらず負け。
G3 6ターン目くらいにチェインに入るが、2回目のらせん撃った時に気づかずライブラリーに一発目のらせんを加えてしまう。
幸い相手の方がすぐ気づいてくださり、巻き戻せる状況だったので巻き戻して再開。そのまま不正利得とかでぐるぐるして閃き撃って勝ち。
幽霊街は入ってなかった模様。入ってたら相当辛かった。
R2 巫女トースト 4th+MD+LRW
ヴェンディリオンと8枚の確定カウンター、囲いがきついマッチアップ。
G1 互いに土地を並べあう展開。充分に土地が並んだところでキッチンにPower Sinkを撃ってマナ切れさせて勝ち。
G2 Defence Grid通して相手4マナ立ってるとこにRebなんかしらねーいくぞおおおおってらせん撃ったら通ってそのまま勝ち。
R3 白単エメリア M12+ZEN+SOM
白単でガン有利かと思うが、ZENとSOMってことで際と外科的摘出と非常にツラいカードが入ってる。
エンチャントは基本土地につける、サイド後は外科的摘出をケアしたプレイをしなきゃいけない。
G1 ゆっくりと5、6?キル
G2 相手がエッジプレイしてくれたのでBreeding Boolをエッジのおとりにしてそれから黒ソース並べる。そのまま外科的摘出2枚撃たれたけど悪魔火で勝ち。
ジーニアスに撃った外科的摘出の2枚目をドレイクプレイにレスポンスでSnapに撃たれてたらチェイン止まってたので助かった。これがわからん殺し
決勝 7th+OD+ISD UWbクワイエット対立
物静かな思索から金切るときの声等フラッシュバック呪文を引っ張ってきて大量展開したりそれで対立でロックしたりするデッキ。
G1 相手物静かな思索から魂テラピーテラピースタート。
すると一発目のフラッシュバックでらせんを指定されらせん2枚落ちてその後も不正利得と転換をまとめて落とされる。
しかし相手もクロックが一瞬場から消えてらせんかチュータートップすればチャンスあると思いきや相手が凄まじい展開力を見せそのまま負け。
G2 よく覚えてないけど普通に4、5キルして勝ち。
G3 一発目のテラピーで転換的中しハンドから2枚落ちる。それからテラピー連打されハンドがぼろぼろになるも、バウンスで相手のクロック消すと相手が黒マナ出せずクロック展開できなくなりぐだる。
転換で時間を稼ぐも黒マナを用意できて相手が凄まじい展開力を見せる。
そして対立出されて万事休すかと思いきやRepealでバウンスしたらドローが時のらせん。
そのまま時のらせんで勝ちかと思いきやここでコンボがストップ。
時間の把握でライブラリーを覗くと絶望が見える。
バウンスで必死にクロックを消すが、返しに殴られたら死ぬといったところでチューターをトップ。
そのままらせんもってきてコンボ開始して勝ち。
と、いうわけで優勝しました\(^o^)/
最終戦はかなり運に助けられました。当たりにもかなり助けられたと思います。
REB入りデッキとフェアリーに当たらなかったのは本当に運が良かった。
ちなみに終わったあとパリンクロン入れて回してみましたけどあんまり強くなかったです。
理由は
1.無限に入るには12マナ出せる状態にしなければならない(12マナ出せるのならほかのカードで十分だし出てる時点で無限マナは必要ない)
2.他のカードと違い役割が一つしか持てない上に7マナと重い。
3.一番撃ちたいカードがらせんなのにらせんより重いマナ加速ってどうなの(無理やりらせんにつなげられるドレイクのほうがいい)
デッキはこちら
Dark Tide
// Lands
2 [US] Remote Isle チェイン中に重要なドローソースになる
4 [RAV] Watery Grave
4 [RAV] Overgrown Tomb
4 [DIS] Breeding Pool
5 [UG] Swamp
// Creatures
1 [US] Peregrine Drake 断絶あるとTurnaboutより圧倒的に加速します。
2 [UL] Cloud of Faeries 3キルするときは重要な要素になりますが、加速が小さいので2枚以上入れたくない。
// Spells
3 [M11] Diabolic Tutor 増量。マナが大量に出るデッキだと強い。Ill-Gotten Gainと組み合わせてフィニッシュしたりらせんもってきたり閃き持って来たり。
3 [US] Stroke of Genius フィニッシャー。スタートはらせんがいいので3枚。たくさんは要らない。
1 [US] Ill-Gotten Gains ハンデス対策。らせん落とされても転換転換らせんと拾ってこれるのが強い。
4 [M11] Preordain 欲しいカードが決まってないときは撃つのを遅らせたほうがいい。土地が止まりそうなら止まる前に。
3 [GP] Repeal ビートダウンのキルターンを遅らせる、チェイン中、ドレイクとフェアリーに撃つ、相手の危険な置物を対処すると受け幅が大きい。
1 [US] Power Sink 青いデッキ相手にあるとすごい強い。特にクロックパーミッション相手にするとこれあるだけで全然立ち回り方が違う。
4 [UD] Bubbling Muck 黒版High Tide。
1 [RAV] Farseek 1枚だけど重要な要素。少ない土地で始めた場合、チェイン中に土地を伸ばすことができるので。
4 [US] Turnabout 相手のクロック遅らせたり青相手にタップアウト狙ったり。
4 [US] Fertile Ground コンボデッキ最強
4 [US] Time Spiral 基本的にこれを撃つことを念頭にプレイします。
1 [RAV] Telling Time ドローを入れたかったので。
3 [UL] Snap マナ加速にも使えて、時間を稼ぎつつ自分はもう一回行動できる。
2 [DIS] Utopia Sprawl 追加のマナ加速。森にしかつけられないので不毛や際ケアができない。
// Sideboard
SB: 1 [GP] Repeal ビートダウン相手に時間を稼ぐためにサイドイン。
SB: 2 [US] Power Sink クロパ相手にサイドイン
SB: 3 [UD] Compost 相手が黒い場合サイドインだけどあまり強くないかもしれない。
SB: 3 [RAV] Dark Confidant ライフ攻めてこないデッキに入れる。
SB: 1 [M11] Duress 全然強くないので何か入れたい。
SB: 1 [DIS] Demonfire Surgicalケア。
SB: 4 [UL] Defense Grid 青相手にサイドイン。Willある相手にサイドイン。らせんで相手にも引かせる特性上Willはもっともファッキンな相手。
RAV+US+M11のDark Tide。
久しぶりの実用的なチェインコンボデッキ。
相手のクリーチャーを戻しながらコンボが決められる、Turnaboutで相手の土地をタップできるので真っ直ぐなビートダウンと青いコントロールには滅法強い。
ランド攻めるデッキとWillあるデッキ、月は無理ゲー。特に月は有効な対策が思いつかないので、赤単に当たったら諦めることにする。
R1 5色ロームM12+RAV+ISD
G1 ゆっくりとして相手が展開したの見てからコンボ開始。
G2 ボブバンテージをとっていくが、絶天でエンチャント付きの土地が割られ無理に始めようとしたがつながらず負け。
G3 6ターン目くらいにチェインに入るが、2回目のらせん撃った時に気づかずライブラリーに一発目のらせんを加えてしまう。
幸い相手の方がすぐ気づいてくださり、巻き戻せる状況だったので巻き戻して再開。そのまま不正利得とかでぐるぐるして閃き撃って勝ち。
幽霊街は入ってなかった模様。入ってたら相当辛かった。
R2 巫女トースト 4th+MD+LRW
ヴェンディリオンと8枚の確定カウンター、囲いがきついマッチアップ。
G1 互いに土地を並べあう展開。充分に土地が並んだところでキッチンにPower Sinkを撃ってマナ切れさせて勝ち。
G2 Defence Grid通して相手4マナ立ってるとこにRebなんかしらねーいくぞおおおおってらせん撃ったら通ってそのまま勝ち。
R3 白単エメリア M12+ZEN+SOM
白単でガン有利かと思うが、ZENとSOMってことで際と外科的摘出と非常にツラいカードが入ってる。
エンチャントは基本土地につける、サイド後は外科的摘出をケアしたプレイをしなきゃいけない。
G1 ゆっくりと5、6?キル
G2 相手がエッジプレイしてくれたのでBreeding Boolをエッジのおとりにしてそれから黒ソース並べる。そのまま外科的摘出2枚撃たれたけど悪魔火で勝ち。
ジーニアスに撃った外科的摘出の2枚目をドレイクプレイにレスポンスでSnapに撃たれてたらチェイン止まってたので助かった。これがわからん殺し
決勝 7th+OD+ISD UWbクワイエット対立
物静かな思索から金切るときの声等フラッシュバック呪文を引っ張ってきて大量展開したりそれで対立でロックしたりするデッキ。
G1 相手物静かな思索から魂テラピーテラピースタート。
すると一発目のフラッシュバックでらせんを指定されらせん2枚落ちてその後も不正利得と転換をまとめて落とされる。
しかし相手もクロックが一瞬場から消えてらせんかチュータートップすればチャンスあると思いきや相手が凄まじい展開力を見せそのまま負け。
G2 よく覚えてないけど普通に4、5キルして勝ち。
G3 一発目のテラピーで転換的中しハンドから2枚落ちる。それからテラピー連打されハンドがぼろぼろになるも、バウンスで相手のクロック消すと相手が黒マナ出せずクロック展開できなくなりぐだる。
転換で時間を稼ぐも黒マナを用意できて相手が凄まじい展開力を見せる。
そして対立出されて万事休すかと思いきやRepealでバウンスしたらドローが時のらせん。
そのまま時のらせんで勝ちかと思いきやここでコンボがストップ。
時間の把握でライブラリーを覗くと絶望が見える。
バウンスで必死にクロックを消すが、返しに殴られたら死ぬといったところでチューターをトップ。
そのままらせんもってきてコンボ開始して勝ち。
と、いうわけで優勝しました\(^o^)/
最終戦はかなり運に助けられました。当たりにもかなり助けられたと思います。
REB入りデッキとフェアリーに当たらなかったのは本当に運が良かった。
ちなみに終わったあとパリンクロン入れて回してみましたけどあんまり強くなかったです。
理由は
1.無限に入るには12マナ出せる状態にしなければならない(12マナ出せるのならほかのカードで十分だし出てる時点で無限マナは必要ない)
2.他のカードと違い役割が一つしか持てない上に7マナと重い。
3.一番撃ちたいカードがらせんなのにらせんより重いマナ加速ってどうなの(無理やりらせんにつなげられるドレイクのほうがいい)
// Lands
2 [US] Remote Isle
4 [RAV] Watery Grave
4 [RAV] Overgrown Tomb
4 [DIS] Breeding Pool
5 [UG] Swamp
// Creatures
1 [US] Peregrine Drake
2 [UL] Cloud of Faeries
// Spells
2 [M11] Diabolic Tutor
3 [US] Stroke of Genius
1 [US] Ill-Gotten Gains
4 [M11] Preordain
3 [GP] Repeal
1 [US] Power Sink
4 [UD] Bubbling Muck
1 [RAV] Farseek
4 [US] Turnabout
4 [US] Fertile Ground
4 [US] Time Spiral
2 [RAV] Telling Time
3 [UL] Snap
2 [DIS] Utopia Sprawl
// Sideboard
SB: 1 [GP] Repeal
SB: 2 [US] Power Sink
SB: 3 [UD] Compost
SB: 3 [RAV] Dark Confidant
SB: 4 [M11] Duress
SB: 2 [UD] Powder Keg
M11+US+RAVのDark Tide。
大体3~5ターンに決まります。
マナ加速してBubbling Muck撃って回しまくって勝ちます。
ビートダウンにはRepealとSnapの時間稼ぎが刺さります。
特にこの二つはチェイン中はドレイクとフェアリーを戻してマナ加速ができます。
フェアリーとドレイクは壁にもなります。
マナ加速手段はBubbling Muckに加えFertile Ground、Utopia Sprawl、Farseekです。上手く回れば3ターンで普通に勝負が決まります。
コントロールにはエンド時のTurnaboutやPower Sinkで隙を作ります。
あとはぐるぐるして回して天才の閃き撃つだけ。
マナが大量に出るのでDiabolic Tutorが凄まじく強いです。
次はTSPで組んでみようと思ってます。
2 [US] Remote Isle
4 [RAV] Watery Grave
4 [RAV] Overgrown Tomb
4 [DIS] Breeding Pool
5 [UG] Swamp
// Creatures
1 [US] Peregrine Drake
2 [UL] Cloud of Faeries
// Spells
2 [M11] Diabolic Tutor
3 [US] Stroke of Genius
1 [US] Ill-Gotten Gains
4 [M11] Preordain
3 [GP] Repeal
1 [US] Power Sink
4 [UD] Bubbling Muck
1 [RAV] Farseek
4 [US] Turnabout
4 [US] Fertile Ground
4 [US] Time Spiral
2 [RAV] Telling Time
3 [UL] Snap
2 [DIS] Utopia Sprawl
// Sideboard
SB: 1 [GP] Repeal
SB: 2 [US] Power Sink
SB: 3 [UD] Compost
SB: 3 [RAV] Dark Confidant
SB: 4 [M11] Duress
SB: 2 [UD] Powder Keg
M11+US+RAVのDark Tide。
大体3~5ターンに決まります。
マナ加速してBubbling Muck撃って回しまくって勝ちます。
ビートダウンにはRepealとSnapの時間稼ぎが刺さります。
特にこの二つはチェイン中はドレイクとフェアリーを戻してマナ加速ができます。
フェアリーとドレイクは壁にもなります。
マナ加速手段はBubbling Muckに加えFertile Ground、Utopia Sprawl、Farseekです。上手く回れば3ターンで普通に勝負が決まります。
コントロールにはエンド時のTurnaboutやPower Sinkで隙を作ります。
あとはぐるぐるして回して天才の閃き撃つだけ。
マナが大量に出るのでDiabolic Tutorが凄まじく強いです。
次はTSPで組んでみようと思ってます。
2chdをこれから始める人へ
2012年3月11日2chdは元々過去に引退した人向けのフォーマットであり、過去にスタンダードで使っていたデッキをほぼそのままの形で使うことができます。
自分も、始めた当初はファイヤーズやクローシスコントロールを組んで遊んでいたものです。
しかしながら、MTGの世界は常に変化し続けており、当然、現役でやっていた頃とは違うシステムもありますし、強力なカードも多数出てきています。
復帰者がフルボッコにされる理由の大半がカードパワーと環境理解の差であります。
では過去使ってたスタンのデッキのままじゃ勝てないの?、といったらそうではありません。
過去は過去で強力なカードがあり、使い方次第、構築次第で現代のカードを絡めたデッキにもある程度抵抗することができます。
1.アーティファクト対策をしよう
まず、過去と現代の違いの一つに装備品の存在があります。
クリーチャー同士の戦いでは、剣や十手を対処出来なかったために勝負が決まってしまうパターンが少なくありません。
必ず装備品を割れるカードを用意しましょう。
2.パーマネントに直接対処出来るカードを入れよう
システムの大きな違いのもう一つはプレインズウォーカーの存在です。
強力なプレインズウォーカーのほとんどは、戦場に出るだけでアドバンテージを獲得してしまい、よく言われているように自分も、プレインズウォーカーを使うことが手っ取り早く簡単な対処法となります。
しかし過去にはプレインズウォーカーのシステムは当然無く、対処することは非常に困難です。
なので苦し紛れではありますが、プレインズウォーカーに対処できる手段をとりましょう。
一番手っ取り早いのがパーマネントに触るカードです。
名誉回復やブーメラン、押収等が有効でしょう。
カウンターもまた優勝です。
また、大変動や黙示録、アナーキー等のマスデスに頼るのも良いでしょう。
3.色対策カードを入れよう
過去のカードには強力な色対策カードが多いです。
続樹はまた今度
自分も、始めた当初はファイヤーズやクローシスコントロールを組んで遊んでいたものです。
しかしながら、MTGの世界は常に変化し続けており、当然、現役でやっていた頃とは違うシステムもありますし、強力なカードも多数出てきています。
復帰者がフルボッコにされる理由の大半がカードパワーと環境理解の差であります。
では過去使ってたスタンのデッキのままじゃ勝てないの?、といったらそうではありません。
過去は過去で強力なカードがあり、使い方次第、構築次第で現代のカードを絡めたデッキにもある程度抵抗することができます。
1.アーティファクト対策をしよう
まず、過去と現代の違いの一つに装備品の存在があります。
クリーチャー同士の戦いでは、剣や十手を対処出来なかったために勝負が決まってしまうパターンが少なくありません。
必ず装備品を割れるカードを用意しましょう。
2.パーマネントに直接対処出来るカードを入れよう
システムの大きな違いのもう一つはプレインズウォーカーの存在です。
強力なプレインズウォーカーのほとんどは、戦場に出るだけでアドバンテージを獲得してしまい、よく言われているように自分も、プレインズウォーカーを使うことが手っ取り早く簡単な対処法となります。
しかし過去にはプレインズウォーカーのシステムは当然無く、対処することは非常に困難です。
なので苦し紛れではありますが、プレインズウォーカーに対処できる手段をとりましょう。
一番手っ取り早いのがパーマネントに触るカードです。
名誉回復やブーメラン、押収等が有効でしょう。
カウンターもまた優勝です。
また、大変動や黙示録、アナーキー等のマスデスに頼るのも良いでしょう。
3.色対策カードを入れよう
過去のカードには強力な色対策カードが多いです。
続樹はまた今度
マッドステロ
2012年2月2日// Lands
4 [CH] City of Brass
2 [4E] Mishra’s Factory
3 [DKA] Evolving Wilds
1 [OD] Mossfire Valley
3 [OD] Barbarian Ring
7 [UNH] Mountain
4 [UNH] Forest
// Creatures
1 [DKA] Hellrider
4 [TO] Basking Rootwalla
3 [TO] Grim Lavamancer
4 [OD] Wild Mongrel
3 [JU] Anger
// Spells
2 [ISD] Garruk Relentless/Garruk, the Veil-Cursed
4 [OD] Roar of the Wurm
4 [DKA] Faithless Looting
4 [OD] Firebolt
4 [4E] Lightning Bolt
3 [TO] Violent Eruption
// Sideboard
SB: 3 [4E] Red Elemental Blast
SB: 3 [ISD] Ancient Grudge
SB: 2 [CH] Blood Moon
SB: 2 [OD] Moment’s Peace
SB: 3 [CH] Tormod’s Crypt
SB: 2 [TO] Flaming Gambit
携帯用の日記で書いたけど、信仰無き物あさりのおかげでUGmadness並みのロケットスタートができるようになり、共鳴者としての犬はやはり強い。
1.Basking Rootwalla
超速攻の鍵。マナが必要であるとはいえ、0マナで突然の出現や3点クロックは協力。
共鳴者と合わせることで真価を発揮する。
2.Wild Mongrel
レガシーでは力不足だが2chdではまだまだ強い。
後半の無駄カードを捨てることでとどめの一撃にも使えるし、序盤はブラフアタックを仕掛けることができる。
手札に捨てたくないカードが多くても、相手に情報が与えられていなければガンガンアタックしていくべき。
3.Anger
マッドステロが現代のクリーチャーデッキに対抗できる所以。
実質0マナで速攻付与。コントロールが壁となるクリーチャーやプレインズウォーカーを展開するようになり、スペルでコントロールをすることが少なくなった今、速攻は滅茶苦茶強い。
4.Grim Lavamancer
残り数点を削ったり、余った土地を犬で捨てて燃料にできるところが素敵。
このデッキの楽しさは土地、クリーチャー、墓地全てのリソースを最大限活用しているところ。
5.Hellrider
実験枠。野生の狩りの達人があまり強くなかったので。
カードパワー的にこいつが一番強かった。
6.Garruk Relentless/Garruk, the Veil-Cursed
コントロールに対し挿したり、追加の除去として投入する。
一枚のカードで完封されないように軸をずらしたアプローチは必要
7.Lightning Bolt Firebolt Violent Eruption
火力枠、Fireboltは序盤のクリーチャーを焼きつつ後半は残り数点を削ってくれる。
稲妻は言わずもがなのパワーカード。激発は撃てば相手の場が壊滅する。
ビートのミラーで3ターン目に速攻持った犬から撃てれば勝ちも同然。
8.Roar of the Wurm
4マナ6/6は現代でもないコストパフォーマンス。墓地を経由しなければ撃てないが、捨てても使える最強のクリーチャー。
使う上で留意する点。
必要なマナ基盤は赤マナ3個緑マナ1個。土地は5で充分。それ以上は出さなくていい。
余った土地は犬のパンプ用に使ったり、Faithless Lootingで手札をリフレッシュするときに使う。
Faithless Lootingはブレストと同じ役割。無闇に撃つカードではなく、手札に「いらないカード」もしくは「捨てたいカード」があるときに使う。
コントロールされきった後でも、Faithless Lootingで火力を探しにいくプレイングができる。
土地もクリーチャーも火力も強いカードを詰め込んでいるので粘り強く、考える点もたくさんあるのがこのデッキの面白さだ。
4 [CH] City of Brass
2 [4E] Mishra’s Factory
3 [DKA] Evolving Wilds
1 [OD] Mossfire Valley
3 [OD] Barbarian Ring
7 [UNH] Mountain
4 [UNH] Forest
// Creatures
1 [DKA] Hellrider
4 [TO] Basking Rootwalla
3 [TO] Grim Lavamancer
4 [OD] Wild Mongrel
3 [JU] Anger
// Spells
2 [ISD] Garruk Relentless/Garruk, the Veil-Cursed
4 [OD] Roar of the Wurm
4 [DKA] Faithless Looting
4 [OD] Firebolt
4 [4E] Lightning Bolt
3 [TO] Violent Eruption
// Sideboard
SB: 3 [4E] Red Elemental Blast
SB: 3 [ISD] Ancient Grudge
SB: 2 [CH] Blood Moon
SB: 2 [OD] Moment’s Peace
SB: 3 [CH] Tormod’s Crypt
SB: 2 [TO] Flaming Gambit
携帯用の日記で書いたけど、信仰無き物あさりのおかげでUGmadness並みのロケットスタートができるようになり、共鳴者としての犬はやはり強い。
1.Basking Rootwalla
超速攻の鍵。マナが必要であるとはいえ、0マナで突然の出現や3点クロックは協力。
共鳴者と合わせることで真価を発揮する。
2.Wild Mongrel
レガシーでは力不足だが2chdではまだまだ強い。
後半の無駄カードを捨てることでとどめの一撃にも使えるし、序盤はブラフアタックを仕掛けることができる。
手札に捨てたくないカードが多くても、相手に情報が与えられていなければガンガンアタックしていくべき。
3.Anger
マッドステロが現代のクリーチャーデッキに対抗できる所以。
実質0マナで速攻付与。コントロールが壁となるクリーチャーやプレインズウォーカーを展開するようになり、スペルでコントロールをすることが少なくなった今、速攻は滅茶苦茶強い。
4.Grim Lavamancer
残り数点を削ったり、余った土地を犬で捨てて燃料にできるところが素敵。
このデッキの楽しさは土地、クリーチャー、墓地全てのリソースを最大限活用しているところ。
5.Hellrider
実験枠。野生の狩りの達人があまり強くなかったので。
カードパワー的にこいつが一番強かった。
6.Garruk Relentless/Garruk, the Veil-Cursed
コントロールに対し挿したり、追加の除去として投入する。
一枚のカードで完封されないように軸をずらしたアプローチは必要
7.Lightning Bolt Firebolt Violent Eruption
火力枠、Fireboltは序盤のクリーチャーを焼きつつ後半は残り数点を削ってくれる。
稲妻は言わずもがなのパワーカード。激発は撃てば相手の場が壊滅する。
ビートのミラーで3ターン目に速攻持った犬から撃てれば勝ちも同然。
8.Roar of the Wurm
4マナ6/6は現代でもないコストパフォーマンス。墓地を経由しなければ撃てないが、捨てても使える最強のクリーチャー。
使う上で留意する点。
必要なマナ基盤は赤マナ3個緑マナ1個。土地は5で充分。それ以上は出さなくていい。
余った土地は犬のパンプ用に使ったり、Faithless Lootingで手札をリフレッシュするときに使う。
Faithless Lootingはブレストと同じ役割。無闇に撃つカードではなく、手札に「いらないカード」もしくは「捨てたいカード」があるときに使う。
コントロールされきった後でも、Faithless Lootingで火力を探しにいくプレイングができる。
土地もクリーチャーも火力も強いカードを詰め込んでいるので粘り強く、考える点もたくさんあるのがこのデッキの面白さだ。