なん実2chd(圧倒的敗北)
2012年11月30日行ってきました
デッキはクローシスコントロール
R1 MM+LRW+M12リベリオン
カヴー赤タイタン稲妻ミジウム全部が有効でメダリオン共に触れないのでかなり有利・・・なはず
G1 リーク除外FoFカヴーみたいなハンドをキープ。1ターン目のレイモスさんがアクティブになり、そのままリクルートが始まる。アジャニの返しに2体カヴー通すけどもはや手遅れな状態。頼みの綱のタイタンもきれいに全部カウンターされて圧殺。
G2 ワンマリ後使い魔は通るが土地が赤黒2で止まる。稲妻とミジウムと除外当てて一旦展開が止まるが、レイモスが生き残り黄塵地帯で青と血の墓所が破壊される。血の墓所破壊が効いて土地一枚トップすればラクドスリターンで全部落とせるぞーってとこでM10ランド引いてしまい一枚落とし漏らす。
そのままリクルート開始されVoidが間に合わず。温存しておいたミジウムもVoidでカンスペ見えているので撃てない。それでも火炎舌にカンスペ使わせて次で一掃というところで2枚目のブレンタンでgg。
圧倒的一没
確かに両方ともツモはよろしく無くてg1は完全に仕方なかったと思うけどg2は明らかにサイドミス。
リベリオン相手にハンド落とすのはあまり有効でない上に、ビッグアクションを容易にさばけるのでボードに触れないラクドスリターンは抜いて、カウンター合戦に有利なNegateを入れるべきだった。なにしろタイタンやミジウム通る確率が上がるし。あと殺戮遊戯でクロック抜きも考慮に入れてよかったかもしれない。
デッキはクローシスコントロール
R1 MM+LRW+M12リベリオン
カヴー赤タイタン稲妻ミジウム全部が有効でメダリオン共に触れないのでかなり有利・・・なはず
G1 リーク除外FoFカヴーみたいなハンドをキープ。1ターン目のレイモスさんがアクティブになり、そのままリクルートが始まる。アジャニの返しに2体カヴー通すけどもはや手遅れな状態。頼みの綱のタイタンもきれいに全部カウンターされて圧殺。
G2 ワンマリ後使い魔は通るが土地が赤黒2で止まる。稲妻とミジウムと除外当てて一旦展開が止まるが、レイモスが生き残り黄塵地帯で青と血の墓所が破壊される。血の墓所破壊が効いて土地一枚トップすればラクドスリターンで全部落とせるぞーってとこでM10ランド引いてしまい一枚落とし漏らす。
そのままリクルート開始されVoidが間に合わず。温存しておいたミジウムもVoidでカンスペ見えているので撃てない。それでも火炎舌にカンスペ使わせて次で一掃というところで2枚目のブレンタンでgg。
圧倒的一没
確かに両方ともツモはよろしく無くてg1は完全に仕方なかったと思うけどg2は明らかにサイドミス。
リベリオン相手にハンド落とすのはあまり有効でない上に、ビッグアクションを容易にさばけるのでボードに触れないラクドスリターンは抜いて、カウンター合戦に有利なNegateを入れるべきだった。なにしろタイタンやミジウム通る確率が上がるし。あと殺戮遊戯でクロック抜きも考慮に入れてよかったかもしれない。
デルレイッチで生け贄に捧げたリバーボアを再生します
2012年11月26日コメント (2)リシャーダの港ですか、アップキープにマナ出しておいて後でラノエル出します。
俺のアーモドンで極楽鳥に攻撃!
ブラストダームは呪文や能力の対象にならないので打ち消されません。
アレクシーで捨てたロウクスを再生して場に戻します。
タップアウトでブラストダーム召喚ですか、なら対応してその森をぐるぐるでタップします。マナが足りなくなったのでブラストダームは消滅します。
タップアウトでブラストダーム召喚ですか、なら対応してラノエルにショック撃ちます。マナが足りなくなったのでブラストダームは消滅します。
ラノエルをピグミーレイザーバックでブロックします。とらんプルで1点食らってください。
クリーチャーは呪文じゃないので対抗呪文効かないよ。
クリーチャーも呪文だから攻撃してきた悲哀の化身を対抗呪文で倒します。
マナソース場に出てるので黒マナ3つ出します。俺が持ってる儀式はインスタントなんだが?ん?
ロウクスを三体でブロックするんですか?15点本体にいくけどいいの?
ファイレクシアの盾持ちを召喚します。キッカー5回支払います。13/13ですね。
俺のアーモドンで極楽鳥に攻撃!
ブラストダームは呪文や能力の対象にならないので打ち消されません。
アレクシーで捨てたロウクスを再生して場に戻します。
タップアウトでブラストダーム召喚ですか、なら対応してその森をぐるぐるでタップします。マナが足りなくなったのでブラストダームは消滅します。
タップアウトでブラストダーム召喚ですか、なら対応してラノエルにショック撃ちます。マナが足りなくなったのでブラストダームは消滅します。
ラノエルをピグミーレイザーバックでブロックします。とらんプルで1点食らってください。
クリーチャーは呪文じゃないので対抗呪文効かないよ。
クリーチャーも呪文だから攻撃してきた悲哀の化身を対抗呪文で倒します。
マナソース場に出てるので黒マナ3つ出します。俺が持ってる儀式はインスタントなんだが?ん?
ロウクスを三体でブロックするんですか?15点本体にいくけどいいの?
ファイレクシアの盾持ちを召喚します。キッカー5回支払います。13/13ですね。
クローシスコントロールINV+RtR+M11
2012年11月14日// Lands
3 [UNH] Island
4 [AP] Shivan Reef
3 [M11] Drowned Catacomb
2 [UNH] Mountain
3 [M11] Dragonskull Summit
4 [RTR] Blood Crypt
4 [RTR] Steam Vents
// Creatures
4 [RTR] Goblin Electromancer
3 [M11] Inferno Titan
4 [PS] Nightscape Familiar
4 [PS] Flametongue Kavu
// Spells
3 [IN] Fact or Fiction
3 [RTR] Jace, Architect of Thought
1 [IN] Spite/Malice
1 [IN] Void
3 [RTR] Mizzium Mortars
1 [RTR] Cyclonic Rift
4 [M11] Lightning Bolt
4 [M11] Mana Leak
2 [AP] Fire/Ice
// Sideboard
SB: 3 [RTR] Vandalblast
SB: 3 [RTR] Slaughter Games
SB: 2 [RTR] Pithing Needle
SB: 2 [M11] Negate
SB: 3 [M11] Duress
SB: 2 [IN] Tsabo’s Web
3 [UNH] Island
4 [AP] Shivan Reef
3 [M11] Drowned Catacomb
2 [UNH] Mountain
3 [M11] Dragonskull Summit
4 [RTR] Blood Crypt
4 [RTR] Steam Vents
// Creatures
4 [RTR] Goblin Electromancer
3 [M11] Inferno Titan
4 [PS] Nightscape Familiar
4 [PS] Flametongue Kavu
// Spells
3 [IN] Fact or Fiction
3 [RTR] Jace, Architect of Thought
1 [IN] Spite/Malice
1 [IN] Void
3 [RTR] Mizzium Mortars
1 [RTR] Cyclonic Rift
4 [M11] Lightning Bolt
4 [M11] Mana Leak
2 [AP] Fire/Ice
// Sideboard
SB: 3 [RTR] Vandalblast
SB: 3 [RTR] Slaughter Games
SB: 2 [RTR] Pithing Needle
SB: 2 [M11] Negate
SB: 3 [M11] Duress
SB: 2 [IN] Tsabo’s Web
なん実2chd
2012年11月9日逝ってきました。
デッキはUS+INV+M13の全知
R1 M11+TSP+ISD UBコン
G1 相手動いた返しにチャントから全知降臨。そっからアビで手札を無限交換して火花を散らすものまでたどり着いて勝ち
G2 小ジェイスでた返しに全知、3キル
R2 SOM+IA+M13 Mono Black交易所
G1 FoFチャント抵抗/救難使い魔っていうハンドキープしたら強迫でFoF抜かれる。そっからレクター1枚以外トップ全部土地でさすがにgg。
後で検討したけど別にマリガンじゃないよなぁ。
G2 剣ついた墨蛾に殴られ続けるも、バウンスFoFの連打から再供給を見つけ、次のターン全知が出せる状態になる。
そっから実物提示教育とFoFを回収したけどそれが悪かった。どうせサイド後は除去抜いているだろうから普通に墓地のエラダムリーコールを回収して即コンボに繋げるべきだった。
当然そんなミスをしてるから撃ったFoFのめくれも全知全知土地土地土地でそのままgg。
というわけで二没でした。
交易所の効果勘違いして飛び出してくるわけのないイシューサーの背骨にビビったりコールとれば勝ちなところからなぜかFoF拾って来たりアホプレイの反省もありますが、何よりトリーヴァカラーが弱い。
R1だって運よくヴぇンセールなかったからよかったものの持たれてたらWUGじゃ防ぎようがないし何よりアカデミーをサクるギミックが塔しかないのがつらい。
また練り直しやな。
デッキはUS+INV+M13の全知
R1 M11+TSP+ISD UBコン
G1 相手動いた返しにチャントから全知降臨。そっからアビで手札を無限交換して火花を散らすものまでたどり着いて勝ち
G2 小ジェイスでた返しに全知、3キル
R2 SOM+IA+M13 Mono Black交易所
G1 FoFチャント抵抗/救難使い魔っていうハンドキープしたら強迫でFoF抜かれる。そっからレクター1枚以外トップ全部土地でさすがにgg。
後で検討したけど別にマリガンじゃないよなぁ。
G2 剣ついた墨蛾に殴られ続けるも、バウンスFoFの連打から再供給を見つけ、次のターン全知が出せる状態になる。
そっから実物提示教育とFoFを回収したけどそれが悪かった。どうせサイド後は除去抜いているだろうから普通に墓地のエラダムリーコールを回収して即コンボに繋げるべきだった。
当然そんなミスをしてるから撃ったFoFのめくれも全知全知土地土地土地でそのままgg。
というわけで二没でした。
交易所の効果勘違いして飛び出してくるわけのないイシューサーの背骨にビビったりコールとれば勝ちなところからなぜかFoF拾って来たりアホプレイの反省もありますが、何よりトリーヴァカラーが弱い。
R1だって運よくヴぇンセールなかったからよかったものの持たれてたらWUGじゃ防ぎようがないし何よりアカデミーをサクるギミックが塔しかないのがつらい。
また練り直しやな。
ココが辛いよフィニッシャーとしてのサイカトグ
2012年11月3日回避能力なし除去耐性はサイズと黒以外なし
むしろ青黒のせいでREBにもパージにもひっかかる。
針で詰む、マトリックスで詰む、トーテム像で詰む、墓地対で詰む。
制圧力がない。速効性がない。
爆発力があるとはいえ墓地にカードが一枚もないと20点削るには手札が13枚必要。しかも、そのなかでブロッカーをどかすカード、サイカを守るカードを用意せにゃならん。
それゆえコントロールの癖に相手のライフゲインが非常にツラい。
また一撃に大量のリソースを注ぎ込む上立て直しが効かないためコントロールしきらないとこわくてぶっぱできない。
とまあさんざんダメなとこ書いたけどサイカトグは嫌いじゃない、紙でやってる時に御世話になったこともあり、むしろ好きです。
全てのフォーマットで一世を風靡したクリーチャーですが、実は「サイカトグデッキ」はVIPでMTGからなん実MTGまで全てのフォーマットで一度も優勝したことがありません。(アングリーグールに一応数枚積まれてはいましたが)
というわけである方に唆されて久し振りにサイカトグデッキ作りまくってるけど構築もプレイも難しすぎワロタ状態。
昨日もタイタンニキで立ち往生したり殺戮遊戯で抜かれたり、謎のアジア人Sにソープロされたり赤にREBされたり退去の印章でゲロ吐いたりジェイスに5回もバウンスされた挙げ句弱者の消耗されたり苦花ウォールで失禁してボコボコにされまくってますが私は元気です。
むしろ青黒のせいでREBにもパージにもひっかかる。
針で詰む、マトリックスで詰む、トーテム像で詰む、墓地対で詰む。
制圧力がない。速効性がない。
爆発力があるとはいえ墓地にカードが一枚もないと20点削るには手札が13枚必要。しかも、そのなかでブロッカーをどかすカード、サイカを守るカードを用意せにゃならん。
それゆえコントロールの癖に相手のライフゲインが非常にツラい。
また一撃に大量のリソースを注ぎ込む上立て直しが効かないためコントロールしきらないとこわくてぶっぱできない。
とまあさんざんダメなとこ書いたけどサイカトグは嫌いじゃない、紙でやってる時に御世話になったこともあり、むしろ好きです。
全てのフォーマットで一世を風靡したクリーチャーですが、実は「サイカトグデッキ」はVIPでMTGからなん実MTGまで全てのフォーマットで一度も優勝したことがありません。(アングリーグールに一応数枚積まれてはいましたが)
というわけである方に唆されて久し振りにサイカトグデッキ作りまくってるけど構築もプレイも難しすぎワロタ状態。
昨日もタイタンニキで立ち往生したり殺戮遊戯で抜かれたり、謎のアジア人Sにソープロされたり赤にREBされたり退去の印章でゲロ吐いたりジェイスに5回もバウンスされた挙げ句弱者の消耗されたり苦花ウォールで失禁してボコボコにされまくってますが私は元気です。
続き書こうとしたら消えた
2012年10月26日色々はしょるとようするに
・まともにやったら勝てないデッキはメタれ。メタって無理そうなら諦めろ
→もちろんいくつか諦める必要はある。殺したいデッキを殺しにいけ。
・その上で色々流用できるカードを使え
・帰化4入れるくらいなら受け減らしてグラッジやシャーマンやテューンを使え
→フェアリーや装備品デッキに帰化なんかガン積みしないから
・コンボは使えるならパワシンか枯渇入れろ。
→コンボは対策するというより対策の対策するといい。
→具体的には枯渇系や、神聖の力戦、防御の光網とかHate Bearsをぶっ殺すPyroclasmとか
・サーボの網はZEN相手に神
・IAM12デルバーカウブレは比較的どうすればいいかわからない
→前者はパイロブラストと紅蓮地獄?後者はwinter orb?どちらも受けの広い対策の対策があるしなにより両者とも潰せるカードじゃない。
・墓地対策は無理に全体墓地掃除にしなくてオーケー。単体のやつで充分。
→ドレッジ系デッキがレガシーに比べ完成度が低くため
・サイドボードはなるべくクリーチャーが好ましい
→最低でも殴れるから、コントロールデッキでは重要
・外科的摘出きらい
・ゲドンとふゆたまなら俺はふゆたま
→もちろんデッキよりけり
・まともにやったら勝てないデッキはメタれ。メタって無理そうなら諦めろ
→もちろんいくつか諦める必要はある。殺したいデッキを殺しにいけ。
・その上で色々流用できるカードを使え
・帰化4入れるくらいなら受け減らしてグラッジやシャーマンやテューンを使え
→フェアリーや装備品デッキに帰化なんかガン積みしないから
・コンボは使えるならパワシンか枯渇入れろ。
→コンボは対策するというより対策の対策するといい。
→具体的には枯渇系や、神聖の力戦、防御の光網とかHate Bearsをぶっ殺すPyroclasmとか
・サーボの網はZEN相手に神
・IAM12デルバーカウブレは比較的どうすればいいかわからない
→前者はパイロブラストと紅蓮地獄?後者はwinter orb?どちらも受けの広い対策の対策があるしなにより両者とも潰せるカードじゃない。
・墓地対策は無理に全体墓地掃除にしなくてオーケー。単体のやつで充分。
→ドレッジ系デッキがレガシーに比べ完成度が低くため
・サイドボードはなるべくクリーチャーが好ましい
→最低でも殴れるから、コントロールデッキでは重要
・外科的摘出きらい
・ゲドンとふゆたまなら俺はふゆたま
→もちろんデッキよりけり
2chdのデッキ組むときのサイドボードの話
2012年10月24日道中暇なのでつらつらと。
ほとんどが主観と好みの話です。
まずデッキを組んでサイドボードを構築するにあたり、メインボードと特定のデッキのマッチアップの相性を考えます。
具体的には
上陸ボロスをはじめとしたGoblin Guideデッキ、QPMデッキ、親和、フェアリー、ジェイスデッキ、デルバー、ヴァラクート、ショーテル、Hive Mind、ジャンド、リアニメーター、装備品デッキ
あたりですね。
その中からサイドでメタれば勝てそうなデッキを選んでサイドボードでなるべく受けを広くしつつメタります。
野良で使うデッキは比較的サイドは適当に組んで上のこともまったく考えていませんが、みんな強いデッキを持ち込む大会などでは少なくとも上記の3つか4つには勝てるようにサイドを組んでから出ています。
各デッキをメタるときの思考
1.goblin guideデッキ
上陸ボロスやZENの赤単をはじめとしたデッキの一番の強さはGoblin Guideにあるといっても過言ではないでしょう。
ちょっともたつくと平気で6点や8点のダメージを稼いでいきます。
なのでその速度に対応するためにいくつかのプランをサイドに採ります。
ひとつ目が軽量除去。
なるべく対応をはやくすることで出血を押さえます。
具体的にはCondemnやショック、死の重み等の1マナ除去です。
これらはNayaやその他のビートダウン相手にも流用できるので受けが広く効果的なサイドボードです。
二つ目がライフゲインカード。
キッチンや疲弊の休息等が挙げられます。
キッチンやベイロス、飢えへの貢ぎ物等のライフゲインがおまけのカードはともかく、ただライフゲインするだけのカードは他のカードを併用しないと大きな効果は得られませんし、刺さるデッキが少ないので個人的にはあまり好きではないです。
3つ目は赤メタカード。
ブレンタンや火歩き、ハイドロブラストなどですね。
青対策より優先はさせられませんがあると安心できます。しかしながら赤ブラストのように多くのアーキタイプの対策に流用できるわけではないので何枚も積むのは避けたいです。
4つ目は軽量クリーチャーです。
キッチンや悪斬などではなく、ただのクリーチャーですらサイドインの候補になり得ます。
クリーチャーは場に出れば最低限壁になりますから。
ただ、Goblin Guideデッキは焼尽の猛火をほぼ積んでいるので壁のプランをするなら中途半端は禁物です。
中途半端な壁の用意は相手の焼尽の猛火を働かせるだけの結果になってしまいかねません。
2.親和
親和は強いですが比較的メタりやすいデッキです。
何しろ撃たれるだけで壊滅状態に陥るだけのカードがたくさんありますしね。
一番の対策はエナフラやハーキル、粉砕の嵐など、明確な親和メタを積むことですが、個人的に余り好きではありません(やらないわけではないですが)。
何しろエナフラやハーキルなんかは親和以外何に刺さんの?レベルのピンポイントメタですからね。なるべく他のアーキタイプ相手に流用できるカードを採用したい。
じゃあ自分は何をしてるのかっていうと複数のプランを積んで対策しています。
ひとつ目は軽量除去です。Goblin Guideデッキで使った軽量除去はもちろん、横の軽量除去もあるとさらにいいです。ほとんどの人がALAよりもSOMを優先させるためエーテリウムの達人がおらず、Pyroclasmレベルのダメージでクリーチャーが軒並み吹き飛びます。これらはほとんどのクリーチャーデッキ相手に流用できます。
もちろん、勇者やラベジャーなど効かない連中もいるし、頭蓋囲いが出ていればクリーチャーをつらつらと並べなくてもよいのでこれだけでは不十分でしょう。
なのでそれにアーティファクト対策も絡めます。
解呪やグラッジ、フーリガンなどですね。アーティファクトを使わないデッキはほとんどないので単体アーティファクト除去はローグから装備品ビートなど様々なデッキに入れることができます。グラッジなんかがあるとかなりマッチが楽になることでしょう。
しかしながら、これだけでは不十分な場合だってあります。
上記のプランは所詮は除去であり、決定打にはなりません。
フィニッシャーにうまく繋げられればいいのですが、そこまでたどり着くことが遅れると物読み連打やテゼなどで枚数差をつけられてそのまま押しきられるなんてことにもなりかねません。
なので不安なときは自分はネビニラルの円盤を採用しています。
円盤はアーティファクト、エンチャントクリーチャー有象無象の戦場のパーマネントを吹き飛ばせます。
装備品ビートには装備品ごとクリーチャーを、ローグ、具体的にはエンチャントレスなんかも円盤を出されるとぐうの音も出ません。なんでも破壊できるということは2chdにとってはかなり重要な要素なのです。
もちろんパーマネントがほぼすべてアーティファクトの親和は、一度円盤を回されるとほぼ回復不可能なダメージを負います。
円盤の弱点はタイムラグがあることですが、それは上二つのプランで補佐しましょう。
対親和の円盤は、しっかりと捌くプランをとれてやっと有効なサイドボードになります。
3.スニーク、Hive Mindなどの実物提示教育デッキ
一番汎用性があり、有効なサイドは赤ブラストでしょう。実物提示のみならずHive Mind本体にも撃てます。
もうひとつは強迫などの1マナハンデスです。
Hive Mindは思案のみ、スニークは思案、定業、ブレスト+先触れのうちひとつしか1マナドローをつかえず、コンボパーツをハンドに持っておかねばならないのでハンデスでかなり手が遅れます。強迫はコントロールデッキ相手にも流用可能です。
当然ながら外科的摘出、根絶があればさらに楽になります。
頭蓋の摘出系も有効でしょう。
逆にカウンターは、相手がほぼ100%防御の光網をいれてくるので効果的な対策にならないことが多いです。
リングはHive Mindには無力ですが、スニークには一定の力を発揮できます。
比較的汎用性のあるカードが刺さるデッキではありますが、逆にいえば親和のエナフラやハーキルのように単一のサイドカードで殺せるカードがない分、スニークやHive Mindはかなりメタりにくいデッキです。
1マナカウンターまたはハンデスに加え早いクロック、根絶系、外科的摘出系のいずれかがないと安定して勝つことはできないでしょう。
自分は複数の要素が用意できないセットアップやアーキタイプを選ぶときは諦めてます。
Dispelやパクト、Power Sink、向こうも赤ブラを採用している以上、よほどパーミッションに特化したデッキでもない限り、カウンター合戦にも勝ち目はないですしね。
しかしながら、サクリファイスランドでないと2マナランドが使えない、1マナドローが多く使えないが故にキルターンが遅くなる場合もあるので揃わずに殴り殺せる、実物提示教育撃たれても間に合うことが少なくなかったりします。
ブレスト+先触れパッケージを使うとPyroclasmが使えないということは覚えておいて損はないはずです。
続きは帰りにまた疲れてなければ。
ほとんどが主観と好みの話です。
まずデッキを組んでサイドボードを構築するにあたり、メインボードと特定のデッキのマッチアップの相性を考えます。
具体的には
上陸ボロスをはじめとしたGoblin Guideデッキ、QPMデッキ、親和、フェアリー、ジェイスデッキ、デルバー、ヴァラクート、ショーテル、Hive Mind、ジャンド、リアニメーター、装備品デッキ
あたりですね。
その中からサイドでメタれば勝てそうなデッキを選んでサイドボードでなるべく受けを広くしつつメタります。
野良で使うデッキは比較的サイドは適当に組んで上のこともまったく考えていませんが、みんな強いデッキを持ち込む大会などでは少なくとも上記の3つか4つには勝てるようにサイドを組んでから出ています。
各デッキをメタるときの思考
1.goblin guideデッキ
上陸ボロスやZENの赤単をはじめとしたデッキの一番の強さはGoblin Guideにあるといっても過言ではないでしょう。
ちょっともたつくと平気で6点や8点のダメージを稼いでいきます。
なのでその速度に対応するためにいくつかのプランをサイドに採ります。
ひとつ目が軽量除去。
なるべく対応をはやくすることで出血を押さえます。
具体的にはCondemnやショック、死の重み等の1マナ除去です。
これらはNayaやその他のビートダウン相手にも流用できるので受けが広く効果的なサイドボードです。
二つ目がライフゲインカード。
キッチンや疲弊の休息等が挙げられます。
キッチンやベイロス、飢えへの貢ぎ物等のライフゲインがおまけのカードはともかく、ただライフゲインするだけのカードは他のカードを併用しないと大きな効果は得られませんし、刺さるデッキが少ないので個人的にはあまり好きではないです。
3つ目は赤メタカード。
ブレンタンや火歩き、ハイドロブラストなどですね。
青対策より優先はさせられませんがあると安心できます。しかしながら赤ブラストのように多くのアーキタイプの対策に流用できるわけではないので何枚も積むのは避けたいです。
4つ目は軽量クリーチャーです。
キッチンや悪斬などではなく、ただのクリーチャーですらサイドインの候補になり得ます。
クリーチャーは場に出れば最低限壁になりますから。
ただ、Goblin Guideデッキは焼尽の猛火をほぼ積んでいるので壁のプランをするなら中途半端は禁物です。
中途半端な壁の用意は相手の焼尽の猛火を働かせるだけの結果になってしまいかねません。
2.親和
親和は強いですが比較的メタりやすいデッキです。
何しろ撃たれるだけで壊滅状態に陥るだけのカードがたくさんありますしね。
一番の対策はエナフラやハーキル、粉砕の嵐など、明確な親和メタを積むことですが、個人的に余り好きではありません(やらないわけではないですが)。
何しろエナフラやハーキルなんかは親和以外何に刺さんの?レベルのピンポイントメタですからね。なるべく他のアーキタイプ相手に流用できるカードを採用したい。
じゃあ自分は何をしてるのかっていうと複数のプランを積んで対策しています。
ひとつ目は軽量除去です。Goblin Guideデッキで使った軽量除去はもちろん、横の軽量除去もあるとさらにいいです。ほとんどの人がALAよりもSOMを優先させるためエーテリウムの達人がおらず、Pyroclasmレベルのダメージでクリーチャーが軒並み吹き飛びます。これらはほとんどのクリーチャーデッキ相手に流用できます。
もちろん、勇者やラベジャーなど効かない連中もいるし、頭蓋囲いが出ていればクリーチャーをつらつらと並べなくてもよいのでこれだけでは不十分でしょう。
なのでそれにアーティファクト対策も絡めます。
解呪やグラッジ、フーリガンなどですね。アーティファクトを使わないデッキはほとんどないので単体アーティファクト除去はローグから装備品ビートなど様々なデッキに入れることができます。グラッジなんかがあるとかなりマッチが楽になることでしょう。
しかしながら、これだけでは不十分な場合だってあります。
上記のプランは所詮は除去であり、決定打にはなりません。
フィニッシャーにうまく繋げられればいいのですが、そこまでたどり着くことが遅れると物読み連打やテゼなどで枚数差をつけられてそのまま押しきられるなんてことにもなりかねません。
なので不安なときは自分はネビニラルの円盤を採用しています。
円盤はアーティファクト、エンチャントクリーチャー有象無象の戦場のパーマネントを吹き飛ばせます。
装備品ビートには装備品ごとクリーチャーを、ローグ、具体的にはエンチャントレスなんかも円盤を出されるとぐうの音も出ません。なんでも破壊できるということは2chdにとってはかなり重要な要素なのです。
もちろんパーマネントがほぼすべてアーティファクトの親和は、一度円盤を回されるとほぼ回復不可能なダメージを負います。
円盤の弱点はタイムラグがあることですが、それは上二つのプランで補佐しましょう。
対親和の円盤は、しっかりと捌くプランをとれてやっと有効なサイドボードになります。
3.スニーク、Hive Mindなどの実物提示教育デッキ
一番汎用性があり、有効なサイドは赤ブラストでしょう。実物提示のみならずHive Mind本体にも撃てます。
もうひとつは強迫などの1マナハンデスです。
Hive Mindは思案のみ、スニークは思案、定業、ブレスト+先触れのうちひとつしか1マナドローをつかえず、コンボパーツをハンドに持っておかねばならないのでハンデスでかなり手が遅れます。強迫はコントロールデッキ相手にも流用可能です。
当然ながら外科的摘出、根絶があればさらに楽になります。
頭蓋の摘出系も有効でしょう。
逆にカウンターは、相手がほぼ100%防御の光網をいれてくるので効果的な対策にならないことが多いです。
リングはHive Mindには無力ですが、スニークには一定の力を発揮できます。
比較的汎用性のあるカードが刺さるデッキではありますが、逆にいえば親和のエナフラやハーキルのように単一のサイドカードで殺せるカードがない分、スニークやHive Mindはかなりメタりにくいデッキです。
1マナカウンターまたはハンデスに加え早いクロック、根絶系、外科的摘出系のいずれかがないと安定して勝つことはできないでしょう。
自分は複数の要素が用意できないセットアップやアーキタイプを選ぶときは諦めてます。
Dispelやパクト、Power Sink、向こうも赤ブラを採用している以上、よほどパーミッションに特化したデッキでもない限り、カウンター合戦にも勝ち目はないですしね。
しかしながら、サクリファイスランドでないと2マナランドが使えない、1マナドローが多く使えないが故にキルターンが遅くなる場合もあるので揃わずに殴り殺せる、実物提示教育撃たれても間に合うことが少なくなかったりします。
ブレスト+先触れパッケージを使うとPyroclasmが使えないということは覚えておいて損はないはずです。
続きは帰りにまた疲れてなければ。
なん実2chd
2012年10月19日いってきました
デッキは5th+OD+ISDのRGマッドネス
デッキリストは省略
R1 MM+SOM+M13 感染
G1 怨恨激励×3ファンタスティック2ターンキル
G2 墨蛾激励成長怨恨使徒の祝福圧倒的3キル
インスタントタイミングの除去が激発しかなかった時点で無理ゲだったけどサイドに呪文散らしのケンタウロスとかいれてたのがNoobでした。
一瞬の平和最高や!ケンタウロスなんていらんかったんや・・・
デッキは5th+OD+ISDのRGマッドネス
デッキリストは省略
R1 MM+SOM+M13 感染
G1 怨恨激励×3ファンタスティック2ターンキル
G2 墨蛾激励成長怨恨使徒の祝福圧倒的3キル
インスタントタイミングの除去が激発しかなかった時点で無理ゲだったけどサイドに呪文散らしのケンタウロスとかいれてたのがNoobでした。
一瞬の平和最高や!ケンタウロスなんていらんかったんや・・・
出てきました
デッキはこちら
Rocks M11+INV+RtR
// Lands
4 [RTR] Overgrown Tomb
2 [RTR] Temple Garden
3 [UNH] Forest
4 [UNH] Swamp
2 [UNH] Plains
2 [M11] Terramorphic Expanse
1 [M11] Sunpetal Grove
4 [AP] Caves of Koilos
2 [AP] Llanowar Wastes
// Creatures
2 [M11] Grave Titan
1 [M11] Sun Titan
3 [M11] Sylvan Ranger
2 [M11] Baneslayer Angel
// Spells
1 [M11] Condemn
3 [M11] Duress
1 [RTR] Golgari Charm
3 [RTR] Abrupt Decay
1 [M11] Doom Blade
4 [AP] Vindicate
4 [AP] Gerrard’s Verdict
1 [RTR] Treasured Find
2 [RTR] Vraska the Unseen
3 [AP] Pernicious Deed
3 [AP] Phyrexian Arena
2 [M11] Garruk Wildspeaker
// Sideboard
SB: 1 [M11] Condemn
SB: 1 [M11] Duress
SB: 2 [M11] Obstinate Baloth
SB: 3 [RTR] Rest in Peace
SB: 3 [M11] Celestial Purge
SB: 1 [M11] War Priest of Thune
SB: 2 [IN] Tsabo’s Web
SB: 1 [RTR] Pithing Needle
SB: 1 [M11] Haunting Echoes
RtRリーガルということで大好きなINVと。土地からのダメージが痛いので特殊地形は多少軽減。その分基本地形多くなるんでSylvan Rangerを序盤のダメージ軽減手段と土地の確保に採用。副次的な産物として不毛やPoPに強くなったりした。
ゲドンデッキにはお手上げだけど、序盤からリソース積極的に奪えばゲドンまで到達しにくいのでVerdictは4枚ガン積み。
パーマネント全般触れるので受けが広いけど方針は親和、フェアリ、ゾンビ、魚、赤系デッキメタ。ただしフェアリーはここまでやってもきついことがある。
新カードの使用感
衰微:フリプでは打ち消されないということが心強かった。Vindicateを強いタイミングまで温存したりできる。Deedと範囲が被ってるけどタイムラグがなくリリアナ、ジェイスを潰せるこっちは最高に偉い。
ゴルチャ:悪斬守ったりALAのマナクリを一掃したり、苦花割ったり。役割が他のカードより狭い分クリティカル。しかしながら衰微やVindicate、Deedを押し出せるもんでもなく枚数は1。
Treasured Find:Verdict、ランデスモード時のVindicateなど連打して強いカードを回収したり。墓地から探せるシルバーバレッド的な感じで運用。
ヴィラスカさん:Deedで壊し漏らしたパーマネントを華麗に刈り取ってくれるDeedと相互補完してくれるカード。mode1はあるけど基本無視される。
ただパーマネントをあんまり展開しないデッキはこれ1枚で詰んでくれたり。
惜しくも消えていった連中
セレズニアのワームさん方:タイタンにくらべるとだいぶ落ちる。
ギルドメイジの方々:デッキにあってない
セレズニアチャーム:このデッキだとコンバットトリック狙う必要ないしパワー5以上で「追放」したい連中なんてほとんどいない。追放したい連中はキッチンゲラルフ墓所這い恐血鬼などセレチャは触れない。
魔鍵シリーズ:アリーナDeed等の神カードとマナ域とかぶってる。マナ域のジャンプアップはガラクで間に合ってます。
んで記録をば
R1 M12+TE+MM レギオンランドロス
リシャポ出されてタングルワイアー出されるとゲームセット。阻害し漏らしたパーマネントも大竜巻や酸スラが奪い取り花壁が軽量クリーチャーをシャットアウトする。
メインはきついけどサイド後サーボの網さえ出せればワイアーもリシャポも機能不全に陥いるのでそのプランで。サイド後のキープ基準はワイアーのタップカウントになる森のレインジャー、網、衰微、強迫など。
G1 リシャポで徹底的に土地を縛られる。土地は伸びるものの何もさせてもらえず緑タイタン着地。返しに悪斬出してダメージレース。さすがに悪斬のダメージレース性能は異常だった。
G2 表面には現れなかったけど土地を置くタイミングをミスしたせいで衰微構えられないタイミングあった。LLLはコントロールなんだから2点のダメージくらい関係ないだろうに。
R2 Brゾンビ M11+TE+ISD
墓所バインを使いまわすいわゆる一つのゾンビボンバー。不毛がまたまたツライ。
方針としてはゲラルフをしっかりパージ、コンデムして、のろまきやらボンバーやら残りの有象無象をDeedで吹っ飛ばす感じで。
G1 ノーランド→ワンランド 強いハンドだったし相手の方もダブマリだったから粘るけど5ターン目まで結局土地引けずgg。森のレインジャー2枚とVerdicやらDeedあったしダブマリにかけるより17枚の緑ソース引いた方が確率高かったと思うけどダブマリ同士だしうーん・・・。
Verdicとか強迫抜いてパージ、ベイロスさん、壁になりボンバー壊せるテューンさんサイドイン。
G2 ボンバーやサイド後のPoP怖がってVindicateで赤マナ潰しつつDeedで有象無象並んだ盤面一掃するころにはライフはもう残り6。赤マナそろえる前にガラクさんの獣が殴り切り。
G3
決勝 5th+TSP+ZEN セニョールストンピィ
何度も対戦しててVigor(全体再生のインスタント)とか巨森の蔦とか巨大化とかメインOrbとか初見殺しの内容ほとんど知ってたので実質ハンデ戦。
G1 メインからOrb入ってたりするの知ってたのでライフ4まで好きに殴らせて5マナ域到達後エンド時X-2Deedで一掃。
コンデム入れたこと以外は特に変更なし。
G2 細かく除去したりハンデスしたりしてSun Titanまで到達。そのあとDeed白タイタンのギミックができてシャットアウト。
というわけで優勝でした。マスクス、インベ、オデッセイと現役時代に親しんだブロックの中ではインベばっかり使ってる気がするのでオデッセイやマスクスも使っていきたい。
デッキはこちら
Rocks M11+INV+RtR
// Lands
4 [RTR] Overgrown Tomb
2 [RTR] Temple Garden
3 [UNH] Forest
4 [UNH] Swamp
2 [UNH] Plains
2 [M11] Terramorphic Expanse
1 [M11] Sunpetal Grove
4 [AP] Caves of Koilos
2 [AP] Llanowar Wastes
// Creatures
2 [M11] Grave Titan
1 [M11] Sun Titan
3 [M11] Sylvan Ranger
2 [M11] Baneslayer Angel
// Spells
1 [M11] Condemn
3 [M11] Duress
1 [RTR] Golgari Charm
3 [RTR] Abrupt Decay
1 [M11] Doom Blade
4 [AP] Vindicate
4 [AP] Gerrard’s Verdict
1 [RTR] Treasured Find
2 [RTR] Vraska the Unseen
3 [AP] Pernicious Deed
3 [AP] Phyrexian Arena
2 [M11] Garruk Wildspeaker
// Sideboard
SB: 1 [M11] Condemn
SB: 1 [M11] Duress
SB: 2 [M11] Obstinate Baloth
SB: 3 [RTR] Rest in Peace
SB: 3 [M11] Celestial Purge
SB: 1 [M11] War Priest of Thune
SB: 2 [IN] Tsabo’s Web
SB: 1 [RTR] Pithing Needle
SB: 1 [M11] Haunting Echoes
RtRリーガルということで大好きなINVと。土地からのダメージが痛いので特殊地形は多少軽減。その分基本地形多くなるんでSylvan Rangerを序盤のダメージ軽減手段と土地の確保に採用。副次的な産物として不毛やPoPに強くなったりした。
ゲドンデッキにはお手上げだけど、序盤からリソース積極的に奪えばゲドンまで到達しにくいのでVerdictは4枚ガン積み。
パーマネント全般触れるので受けが広いけど方針は親和、フェアリ、ゾンビ、魚、赤系デッキメタ。ただしフェアリーはここまでやってもきついことがある。
新カードの使用感
衰微:フリプでは打ち消されないということが心強かった。Vindicateを強いタイミングまで温存したりできる。Deedと範囲が被ってるけどタイムラグがなくリリアナ、ジェイスを潰せるこっちは最高に偉い。
ゴルチャ:悪斬守ったりALAのマナクリを一掃したり、苦花割ったり。役割が他のカードより狭い分クリティカル。しかしながら衰微やVindicate、Deedを押し出せるもんでもなく枚数は1。
Treasured Find:Verdict、ランデスモード時のVindicateなど連打して強いカードを回収したり。墓地から探せるシルバーバレッド的な感じで運用。
ヴィラスカさん:Deedで壊し漏らしたパーマネントを華麗に刈り取ってくれるDeedと相互補完してくれるカード。mode1はあるけど基本無視される。
ただパーマネントをあんまり展開しないデッキはこれ1枚で詰んでくれたり。
惜しくも消えていった連中
セレズニアのワームさん方:タイタンにくらべるとだいぶ落ちる。
ギルドメイジの方々:デッキにあってない
セレズニアチャーム:このデッキだとコンバットトリック狙う必要ないしパワー5以上で「追放」したい連中なんてほとんどいない。追放したい連中はキッチンゲラルフ墓所這い恐血鬼などセレチャは触れない。
魔鍵シリーズ:アリーナDeed等の神カードとマナ域とかぶってる。マナ域のジャンプアップはガラクで間に合ってます。
んで記録をば
R1 M12+TE+MM レギオンランドロス
リシャポ出されてタングルワイアー出されるとゲームセット。阻害し漏らしたパーマネントも大竜巻や酸スラが奪い取り花壁が軽量クリーチャーをシャットアウトする。
メインはきついけどサイド後サーボの網さえ出せればワイアーもリシャポも機能不全に陥いるのでそのプランで。サイド後のキープ基準はワイアーのタップカウントになる森のレインジャー、網、衰微、強迫など。
G1 リシャポで徹底的に土地を縛られる。土地は伸びるものの何もさせてもらえず緑タイタン着地。返しに悪斬出してダメージレース。さすがに悪斬のダメージレース性能は異常だった。
G2 表面には現れなかったけど土地を置くタイミングをミスしたせいで衰微構えられないタイミングあった。LLLはコントロールなんだから2点のダメージくらい関係ないだろうに。
R2 Brゾンビ M11+TE+ISD
墓所バインを使いまわすいわゆる一つのゾンビボンバー。不毛がまたまたツライ。
方針としてはゲラルフをしっかりパージ、コンデムして、のろまきやらボンバーやら残りの有象無象をDeedで吹っ飛ばす感じで。
G1 ノーランド→ワンランド 強いハンドだったし相手の方もダブマリだったから粘るけど5ターン目まで結局土地引けずgg。森のレインジャー2枚とVerdicやらDeedあったしダブマリにかけるより17枚の緑ソース引いた方が確率高かったと思うけどダブマリ同士だしうーん・・・。
Verdicとか強迫抜いてパージ、ベイロスさん、壁になりボンバー壊せるテューンさんサイドイン。
G2 ボンバーやサイド後のPoP怖がってVindicateで赤マナ潰しつつDeedで有象無象並んだ盤面一掃するころにはライフはもう残り6。赤マナそろえる前にガラクさんの獣が殴り切り。
G3
決勝 5th+TSP+ZEN セニョールストンピィ
何度も対戦しててVigor(全体再生のインスタント)とか巨森の蔦とか巨大化とかメインOrbとか初見殺しの内容ほとんど知ってたので実質ハンデ戦。
G1 メインからOrb入ってたりするの知ってたのでライフ4まで好きに殴らせて5マナ域到達後エンド時X-2Deedで一掃。
コンデム入れたこと以外は特に変更なし。
G2 細かく除去したりハンデスしたりしてSun Titanまで到達。そのあとDeed白タイタンのギミックができてシャットアウト。
というわけで優勝でした。マスクス、インベ、オデッセイと現役時代に親しんだブロックの中ではインベばっかり使ってる気がするのでオデッセイやマスクスも使っていきたい。
オデッセイ時代にティボルトさんが居たら良かったのにね
2012年10月9日ティボルトさんは除去で死なない上にアドを失わない共鳴者だし先手なら2マナカウンターに引っ掛からない。
イニスト期のfritesのような土地を伸ばさなきゃいけないデッキと違ってマッドステロ系のデッキは序盤に土地が落ちることは苦にならない。
ロアーや激発、ルートワラや憤怒など捨てたいカードは大量にあるし、早い段階で土地は無駄牌になるビートダウンはティボルトのルーティング能力はありがたい。
スレッショルドの速度をはやめてくれたり、ラヴァマンサーの玉の補充までしてくれる。
更にmode2はコントロールには驚異だし、2ターン目に通りストレートで起動していけば相手はもう黒タイタンやワームコイルエンジンを壁として召喚することもできない。
ロアー憤怒激発の横で野生の狩りの達人を落としたときはキレそうになったけど強いと感じる場面が多く感じ、結局5th+OD+ISDマッドステロにティボルトは4枚積まれることになった。
使っても面白くないとか、ノリンの方がマシとかさんざんディスってたけどカードのスペックはマッドステロに完全にマッチしていた。
現役時代、環境に会わなかったり、相方がいないせいで日に当たらず、かといってレガシーレベルにもなれないカードを輝かせられることも2chdの一つの楽しささであることを感じさせられた。
イニスト期のfritesのような土地を伸ばさなきゃいけないデッキと違ってマッドステロ系のデッキは序盤に土地が落ちることは苦にならない。
ロアーや激発、ルートワラや憤怒など捨てたいカードは大量にあるし、早い段階で土地は無駄牌になるビートダウンはティボルトのルーティング能力はありがたい。
スレッショルドの速度をはやめてくれたり、ラヴァマンサーの玉の補充までしてくれる。
更にmode2はコントロールには驚異だし、2ターン目に通りストレートで起動していけば相手はもう黒タイタンやワームコイルエンジンを壁として召喚することもできない。
ロアー憤怒激発の横で野生の狩りの達人を落としたときはキレそうになったけど強いと感じる場面が多く感じ、結局5th+OD+ISDマッドステロにティボルトは4枚積まれることになった。
使っても面白くないとか、ノリンの方がマシとかさんざんディスってたけどカードのスペックはマッドステロに完全にマッチしていた。
現役時代、環境に会わなかったり、相方がいないせいで日に当たらず、かといってレガシーレベルにもなれないカードを輝かせられることも2chdの一つの楽しささであることを感じさせられた。
意味不明なタイトルだけど、この日記で言いたいことを単刀直入に言うと、同じ方向性のカードがデッキに入っていれば入っているほど、そのカードは強く運用できる機会が多くなるということ。
まずマナリークと青命令との関係を例に出して説明する。
青命令は様々な強い運用ができる。後半ダメージレースをひっくり返したりテンポを稼いだりなど放逐にとどまらない働きをする。
そういった運用をするためには青命令は序盤撃ってしまうのではなく、後半までとっておくべきだ。(もちろん例外もあるが)
だが、実際にはそういうわけにはいかない。きたるべきダメージレースのために青命令を温存しておきたいのに、相手が悪斬の天使をプレイしてきたときには、打ち消さざるを得ない。
また、デッキに青命令しかカウンターがない場合、ZEN+IN+M11青黒コントロールがエンド時にFact or Fictionを撃ってきた場合、黒タイタンやJaceを打ち消すために青命令を温存せねばならないのでFoFを打ち消すことができない。FoFに青命令を消費してしまえば黒タイタンが通ってしまう可能性は格段に上がるだろう。
しかしながら、デッキに追加のカウンターとしてMana Leakがあるとどうだろう。天使やタイタンやジェイスをMana Leakで打ち消すことによって、青命令を来たるべき強いタイミングで撃つ瞬間まで温存することができる。また、それらを青命令で打ち消しても黒タイタン用にMana Leakという第2の矢を用意することができる。
Mana Leakの存在が、青命令を強く撃つ瞬間を与えてくれているのだ。
また、Mental MisstepとFoWの間でも同じことがいえる。
MM存在時のレガシーがいわゆるJaceゲーになっていたのは、序盤の展開をMMで止めるられるテンポ上の理由だけでなく、MMが、「FoWを切らねばならない状況」を少なくしていたことも要因の一つとしてあげられる。
ナカティルやラッキー、薬瓶など、本来ならFoWを撃っていた場面をMMが対処してくれるようになったことにより、WillはJaceやNo RUGならOrderを通すため、つまり自分の勝負時まで温存することができるようになった。
MMは同じカウンターカードであるWillを強く運用するために一役買っていたのだ。
カウンター以外でもそれが言える。
貪欲なるネズミと精神腐敗などの枚数ハンデスもそうだ。
ネズミは単体では貧弱だ。何も考えずに4枚ネズミを入れたところで、相手は腐っている土地や重いカードを捨てて終了だ。
では、相手の有効なカードを落とすためにはどうすればいいのか。
相手の手札を減らせばいいのだ。7枚の手札があるときはネズミなんて出てきてもなんのそのだが、手札が1枚しかない時はその1枚を選択の余地なく奪い去る。
逆にネズミでハンドが減ったことによって、手札残り2枚の相手に対し、精神腐敗でウルトラCを狙いやすくなる。ネズミが、精神腐敗を、精神腐敗がネズミを強く運用する瞬間を増やしていると言えるだろう。枚数ハンデスは、徹底すればするほど強い。
その戦法が強かったのはRAV+TSP期のメガハンデスが証明している(もちろん環境にタルモゴイフや拷問台があったのも大きいが)
クリーチャーにも同じことが言える。クリーチャーを大量に入れたデッキを捌くためには、それ相応の除去が必要なわけだが、除去の枚数にだって限りがある。あるクリーチャーが除去されれば一方で残りのクリーチャーが生き残る確率は上がるわけで。
それを体現したのが最近では、ALA+ZEN期の札束バントアグロだろう。Knight、ロウクス、エメリアの天使に除去が使われれば、悪斬が生き残る可能性は格段にあがる。除去されてしまった連中は、結果的に悪斬が相手を倒すことに貢献していることになる。もちろん、悪斬はKnightが相手を踏み潰すのを除去の的になることでサポートしている。
一方、逆に、方向性が同じカードがほとんどないデッキに入れられたカードは、強く運用しにくい。全くマナを縛る手段を持たない普通のビートダウンがポツンと積んだ石の雨は余程メタが偏ってない限り弱いし、相手のライフをほとんど攻める手段がないデッキが積んだ溶岩の打ち込みは何をしたいのか全く分からない。
だからといって、ただ方向性が同じカードを闇雲に突っ込めばいいというものではない。
カウンターを入れ過ぎると後に出たパーマネントへの対処がおざなりになるし、ハンデスは入れ過ぎると落とすハンドがなくなってしまう。除去だって、撃つ相手がいなくなってしまっては、存在価値は月の色と変わらない。要するに、同じ方向性のカードを大量に入れ過ぎると「不要牌」が出るリスクを常に抱えてしまう。しかし、そのリスクが大きいのは、カウンター、ハンデス、ランデスなどの相手に干渉するカードだ。
クリーチャーや火力は、引きすぎても困らない。引きすぎたからといって、場にクリーチャーが出なくなるということはないし、ブロックに回すことで1対1交換を取ったり、自分のライフへと間接的にリソース変換をすることができる。火力はクリーチャーに撃てば1対1交換ができるし、プレイヤーに撃てばそのまま相手を敗北条件に追い込める。
つまり、クリーチャーや火力など、「攻め」のカードは大量に入っていても腐りにくいということだ。
もちろん、神聖の力線やMoatなどでクリーチャーが全て不要牌になることもあるが、それは特殊なケースである。
なので、エターナルや2chdのような多様性豊富な環境では「受け」に特化したデッキは生存しにくい。様々なアーキタイプが存在する環境では「受け」の方向性は裏目に出る可能性が非常に高くなるからだ。もちろん制限時間の面もある。
その弱点は強力なフィニッシャーを用意し、「受け」の時間を少なくすることで補っている。
ただ、MM~ODでカンスペを構えながら、エンドにFoFを撃ち墓地の蓄積された知識を数えながら1対1交換を繰り返す時代に育ってきた身としては、そういう極端に受動的な旧時代のコントロールに郷愁的な気持ちを覚えることが多々あったりするのである。
最後全然関係ない話になったけど新幹線ついたんでおわりっ!
まずマナリークと青命令との関係を例に出して説明する。
青命令は様々な強い運用ができる。後半ダメージレースをひっくり返したりテンポを稼いだりなど放逐にとどまらない働きをする。
そういった運用をするためには青命令は序盤撃ってしまうのではなく、後半までとっておくべきだ。(もちろん例外もあるが)
だが、実際にはそういうわけにはいかない。きたるべきダメージレースのために青命令を温存しておきたいのに、相手が悪斬の天使をプレイしてきたときには、打ち消さざるを得ない。
また、デッキに青命令しかカウンターがない場合、ZEN+IN+M11青黒コントロールがエンド時にFact or Fictionを撃ってきた場合、黒タイタンやJaceを打ち消すために青命令を温存せねばならないのでFoFを打ち消すことができない。FoFに青命令を消費してしまえば黒タイタンが通ってしまう可能性は格段に上がるだろう。
しかしながら、デッキに追加のカウンターとしてMana Leakがあるとどうだろう。天使やタイタンやジェイスをMana Leakで打ち消すことによって、青命令を来たるべき強いタイミングで撃つ瞬間まで温存することができる。また、それらを青命令で打ち消しても黒タイタン用にMana Leakという第2の矢を用意することができる。
Mana Leakの存在が、青命令を強く撃つ瞬間を与えてくれているのだ。
また、Mental MisstepとFoWの間でも同じことがいえる。
MM存在時のレガシーがいわゆるJaceゲーになっていたのは、序盤の展開をMMで止めるられるテンポ上の理由だけでなく、MMが、「FoWを切らねばならない状況」を少なくしていたことも要因の一つとしてあげられる。
ナカティルやラッキー、薬瓶など、本来ならFoWを撃っていた場面をMMが対処してくれるようになったことにより、WillはJaceやNo RUGならOrderを通すため、つまり自分の勝負時まで温存することができるようになった。
MMは同じカウンターカードであるWillを強く運用するために一役買っていたのだ。
カウンター以外でもそれが言える。
貪欲なるネズミと精神腐敗などの枚数ハンデスもそうだ。
ネズミは単体では貧弱だ。何も考えずに4枚ネズミを入れたところで、相手は腐っている土地や重いカードを捨てて終了だ。
では、相手の有効なカードを落とすためにはどうすればいいのか。
相手の手札を減らせばいいのだ。7枚の手札があるときはネズミなんて出てきてもなんのそのだが、手札が1枚しかない時はその1枚を選択の余地なく奪い去る。
逆にネズミでハンドが減ったことによって、手札残り2枚の相手に対し、精神腐敗でウルトラCを狙いやすくなる。ネズミが、精神腐敗を、精神腐敗がネズミを強く運用する瞬間を増やしていると言えるだろう。枚数ハンデスは、徹底すればするほど強い。
その戦法が強かったのはRAV+TSP期のメガハンデスが証明している(もちろん環境にタルモゴイフや拷問台があったのも大きいが)
クリーチャーにも同じことが言える。クリーチャーを大量に入れたデッキを捌くためには、それ相応の除去が必要なわけだが、除去の枚数にだって限りがある。あるクリーチャーが除去されれば一方で残りのクリーチャーが生き残る確率は上がるわけで。
それを体現したのが最近では、ALA+ZEN期の札束バントアグロだろう。Knight、ロウクス、エメリアの天使に除去が使われれば、悪斬が生き残る可能性は格段にあがる。除去されてしまった連中は、結果的に悪斬が相手を倒すことに貢献していることになる。もちろん、悪斬はKnightが相手を踏み潰すのを除去の的になることでサポートしている。
一方、逆に、方向性が同じカードがほとんどないデッキに入れられたカードは、強く運用しにくい。全くマナを縛る手段を持たない普通のビートダウンがポツンと積んだ石の雨は余程メタが偏ってない限り弱いし、相手のライフをほとんど攻める手段がないデッキが積んだ溶岩の打ち込みは何をしたいのか全く分からない。
だからといって、ただ方向性が同じカードを闇雲に突っ込めばいいというものではない。
カウンターを入れ過ぎると後に出たパーマネントへの対処がおざなりになるし、ハンデスは入れ過ぎると落とすハンドがなくなってしまう。除去だって、撃つ相手がいなくなってしまっては、存在価値は月の色と変わらない。要するに、同じ方向性のカードを大量に入れ過ぎると「不要牌」が出るリスクを常に抱えてしまう。しかし、そのリスクが大きいのは、カウンター、ハンデス、ランデスなどの相手に干渉するカードだ。
クリーチャーや火力は、引きすぎても困らない。引きすぎたからといって、場にクリーチャーが出なくなるということはないし、ブロックに回すことで1対1交換を取ったり、自分のライフへと間接的にリソース変換をすることができる。火力はクリーチャーに撃てば1対1交換ができるし、プレイヤーに撃てばそのまま相手を敗北条件に追い込める。
つまり、クリーチャーや火力など、「攻め」のカードは大量に入っていても腐りにくいということだ。
もちろん、神聖の力線やMoatなどでクリーチャーが全て不要牌になることもあるが、それは特殊なケースである。
なので、エターナルや2chdのような多様性豊富な環境では「受け」に特化したデッキは生存しにくい。様々なアーキタイプが存在する環境では「受け」の方向性は裏目に出る可能性が非常に高くなるからだ。もちろん制限時間の面もある。
その弱点は強力なフィニッシャーを用意し、「受け」の時間を少なくすることで補っている。
ただ、MM~ODでカンスペを構えながら、エンドにFoFを撃ち墓地の蓄積された知識を数えながら1対1交換を繰り返す時代に育ってきた身としては、そういう極端に受動的な旧時代のコントロールに郷愁的な気持ちを覚えることが多々あったりするのである。
最後全然関係ない話になったけど新幹線ついたんでおわりっ!
なん実2chd
2012年9月28日出てきました。
デッキはこちら
// Lands
4 [UNH] Forest
3 [SHM] Fire-Lit Thicket
4 [10E] Brushland
4 [10E] Karplusan Forest
3 [10E] Treetop Village 粘り強いクロック
1 [UNH] Plains
2 [UNH] Mountain
2 [AVR] Cavern of Souls 当然ながら出す直前まで取っておく。クリーチャータイプが散っているので。
1 [ISD] Gavony Township ビートミラーマッチはキッチンの再生を目指す。
// Creatures
4 [DKA] Huntmaster of the Fells
4 [DKA] Strangleroot Geist
2 [DKA] Thalia, Guardian of Thraben
4 [SHM] Kitchen Finks
4 [10E] Llanowar Elves アヴァシンの巡礼者より優先したのはStrangleを安定して出すため。
4 [10E] Birds of Paradise
3 [10E] Siege-Gang Commander
1 [MOR] Reveillark
2 [AVR] Restoration Angel
2 [AVR] Borderland Ranger
// Spells
1 [LRW] Oblivion Ring
4 [AVR] Bonfire of the Damned
1 [LRW] Garruk Wildspeaker
// Sideboard
SB: 1 [DKA] Thalia, Guardian of Thraben アメジストと共に篝火抜いてサイドイン
SB: 1 [LRW] Oblivion Ring
SB: 3 [ISD] Purify the Grave
SB: 2 [10E] Pithing Needle
SB: 3 [TSP] Ancient Grudge
SB: 1 [10E] Viridian Shaman 殴れるサイド素敵
SB: 1 [LRW] Wispmare 殴れるサイド素敵
SB: 3 [LRW] Thorn of Amethyst サリアと合わさってコンボ、コントロール殺し
ゲドンの強さに疑問
最初、このデッキも構成もっと軽い感じで5th採用してゲドン使っていました。
今までは食わず嫌いしてゲドンデッキをあんまり使ってなかったんですけど、使うたびに弱い部分が見えてくるようになりました。
そんで結果的にゲドン消して10thにしたんですけどその思考の過程をば。
1.不利な状況では絶対に撃てない
先手とって理想の周りをすればゲドンは最強でしょう。でもそんなブン回りをするなら4マナ域がゲドンじゃなくて4マナのパワーカードでも勝てるんじゃないだろうか。
ゲドンが通るなら例えばぺスやアジャニも通るだろうしゲドンが良く刺さるスペル系コントロールはどっちも白目になるカード。しかも両者は多少不利な状況をまくれる。
自分と同じ系統のビートダウンが相手だと実際に展開できるクロック数が、ゲドンの分少なくなるため入れてるとガン不利になります。
2.複数来るとゲロい
2枚目以降が全く役に立たないカードなので、初手に複数来ると絶望が見えちゃいます。
3.裏目が存在する、ケアできるデッキはケアしてくる。
例えばコントロール側なら余計な土地を置かないようにしたりとかすることでプレイングでケアすることができたりします。
印鑑とかを出されると更に効果は薄れるでしょう。
一方良さもあって、トロン、ヴァラ、ポストみたいなビッグマナやワープワールドのようなその他有象無象の土地を伸ばさなきゃいけないローグデッキ、自分よりカードパワーの低いビートダウン、パーマネントを展開しないコントロールには圧倒的効力を発揮するし撃つだけでイージーウィンができるでしょう。
また、それ以外が相手でも事故気味の相手に撃てば、その瞬間勝利が決定します。
しかしながら、部族や親和、フェアリ、ALAバント、ナヤデッキなど人気の一線級のデッキに何も刺さらないのも事実だし、弱いタイミングで引いちゃうとすごく弱いということで引きに依存したカードであるのも事実です。
ビートダウンデッキでそのようなカードを使うのは、余り好きではありませんでした。
と、いうことでゲドン切って狩り達と相性のいいMan Landやコンボ対策の針、ヒバリと強烈なシナジーを形成し、一枚で場を制圧できるギャンコマのある10thを採用した次第です。いつ引いても強いカード最高や!
とりあえず記録をば
R1 M12+TSP+ISDブリンク
G1 裂け目雲間待機されるも、マナクリからStrangle、狩り達と連打して勝ち
G2 ヴィリジアンのシャーマンとグラッジを一枚、念のために薄れ馬をサイドイン。
ヴェンセールや蛇のブリンク連打までいかれると勝ち目が薄くなるがゲーム開始から土地しか引かないスーパーマナフラッド状態。仕方ないので殴ってるとg1で見えてなかったデイジャで全部流される。多分引いてたらほぼぜんつっぱしてたから結果的に運が良かった。
流された後は天使狩り達を連続で引くという運に恵まれました。
あとはヴェンセールのブリンクをケアしながら殴りきる。
篝火の奇跡をUndrawしないという悲しみプレイもあったけど後で相手の低タフネスクリを焼けたから、結果的にあの場面では撃たない方が正解だった。撃とうとしたのもNoobだったしUndrawできなかったのもNoobな二重Noobでした。
R2 5th+MI+ALA バントオーダーゲドンドレッドノート
G1 土地詰まりからのRWMからのゲドン。粘るけど最後にブロッカーをRipple Tideでどかされてgg。Ripple Tideを見て激しく動揺する。
入れたくないけどドレッドノートケアで仕方なくグラッジ2枚とヴィリジアンのシャーマンをサイドイン。オーダーデッキに刺さるものが何もなくて絶望。
G2 RWM連打されて絶望するがキッチン絡み根合わせたブロックとかチャンプアタックからのかがり火素撃ちとかで処理しきる。
G3 相手初動4ターン目オーダーだったのでこっちのぶっ壊れクロック共が間に合う。
特にミスはなかったと思う。
R3 M10+US+TSP エターナルブルー
マインや栄華の儀式やジェイスからTime Worp連打したり。特に踏査(見なかったけど多分入ってる)と栄華の儀式が2枚揃うと永劫での歩みで無限ターンが成立する。
強かったしそれぞれのパーツが噛み合ってて使ってみたいと思えるいいデッキでした。
G1 クリーチャー連打で勝ち。栄華の儀式と転換を見て恐怖を覚える。
篝火全抜き、ヒバリと天使抜いて薄れ馬とリングとサリア、トゲをサイドイン。
G2 サリアスタートできるがサリア分のマナ増加を計算に入れてなくて1点のクロックとトゲ置くタイミングを損する。
そのままトゲを3連打したものの、しっかりと栄華の儀式でマナ基盤を築いているため相手のデッキが回転しだす。そのまま野生の狩りの達人でクリーチャーを一体ずつぱちゅんぱちゅんされてgg。
らせんで墓地を戻し忘れたり、奇跡入ってる都合から7Drawしなかったら間違えて8Drawしちゃったりとプレイング以外のミスもやってしまいました。反省。
G3 2ターン目サリアからのマウント
今のHate Bearはコンボをマジで殺しに来てる。
決勝 4th+TSP+ZEN ストンピィ
何回か対戦してて巨森の蔦やら巨大化やらコンバット的要素が入ってるのを知ってるのでブロックのタイミングを気をつけなきゃいけない。
G1 キッチンと絡み根でシャクられること前提のブロックができるのがかなり大きい。ひたすら肉壁築いて狩り達で制圧したり天使で上から殴ったり。
G2 ライフゲインカードを引きまくったので死なない程度にスルーしつつ殴りきる。
感想戦で話したけどプレデターは出されてたらリング引かない限り詰んでたかも。アドバンテージでは圧勝してるけどベイロスを超えられるサイズを持ってるやつが一体もいなかったから、プレデター育てられて死んでた。
というわけで優勝でした。毎度ながらミスがかなり多かったです。
デッキに関してはメインのガラクを減らしてサイドにガドックを積むべきでした。
近年のクリーチャーの強さは異常
サイズだけじゃなくどんどん多芸になっていますね。
アグロコントロールの根幹をなす、攻めにも守りにも使える連中が多い。
特にキッチンや狩り達なんかはコントロール相手にはクロックに、ビートダウン相手には高い壁になったりと一枚で攻めにも守りにも使えるのが強すぎる。
デッキはこちら
// Lands
4 [UNH] Forest
3 [SHM] Fire-Lit Thicket
4 [10E] Brushland
4 [10E] Karplusan Forest
3 [10E] Treetop Village 粘り強いクロック
1 [UNH] Plains
2 [UNH] Mountain
2 [AVR] Cavern of Souls 当然ながら出す直前まで取っておく。クリーチャータイプが散っているので。
1 [ISD] Gavony Township ビートミラーマッチはキッチンの再生を目指す。
// Creatures
4 [DKA] Huntmaster of the Fells
4 [DKA] Strangleroot Geist
2 [DKA] Thalia, Guardian of Thraben
4 [SHM] Kitchen Finks
4 [10E] Llanowar Elves アヴァシンの巡礼者より優先したのはStrangleを安定して出すため。
4 [10E] Birds of Paradise
3 [10E] Siege-Gang Commander
1 [MOR] Reveillark
2 [AVR] Restoration Angel
2 [AVR] Borderland Ranger
// Spells
1 [LRW] Oblivion Ring
4 [AVR] Bonfire of the Damned
1 [LRW] Garruk Wildspeaker
// Sideboard
SB: 1 [DKA] Thalia, Guardian of Thraben アメジストと共に篝火抜いてサイドイン
SB: 1 [LRW] Oblivion Ring
SB: 3 [ISD] Purify the Grave
SB: 2 [10E] Pithing Needle
SB: 3 [TSP] Ancient Grudge
SB: 1 [10E] Viridian Shaman 殴れるサイド素敵
SB: 1 [LRW] Wispmare 殴れるサイド素敵
SB: 3 [LRW] Thorn of Amethyst サリアと合わさってコンボ、コントロール殺し
ゲドンの強さに疑問
最初、このデッキも構成もっと軽い感じで5th採用してゲドン使っていました。
今までは食わず嫌いしてゲドンデッキをあんまり使ってなかったんですけど、使うたびに弱い部分が見えてくるようになりました。
そんで結果的にゲドン消して10thにしたんですけどその思考の過程をば。
1.不利な状況では絶対に撃てない
先手とって理想の周りをすればゲドンは最強でしょう。でもそんなブン回りをするなら4マナ域がゲドンじゃなくて4マナのパワーカードでも勝てるんじゃないだろうか。
ゲドンが通るなら例えばぺスやアジャニも通るだろうしゲドンが良く刺さるスペル系コントロールはどっちも白目になるカード。しかも両者は多少不利な状況をまくれる。
自分と同じ系統のビートダウンが相手だと実際に展開できるクロック数が、ゲドンの分少なくなるため入れてるとガン不利になります。
2.複数来るとゲロい
2枚目以降が全く役に立たないカードなので、初手に複数来ると絶望が見えちゃいます。
3.裏目が存在する、ケアできるデッキはケアしてくる。
例えばコントロール側なら余計な土地を置かないようにしたりとかすることでプレイングでケアすることができたりします。
印鑑とかを出されると更に効果は薄れるでしょう。
一方良さもあって、トロン、ヴァラ、ポストみたいなビッグマナやワープワールドのようなその他有象無象の土地を伸ばさなきゃいけないローグデッキ、自分よりカードパワーの低いビートダウン、パーマネントを展開しないコントロールには圧倒的効力を発揮するし撃つだけでイージーウィンができるでしょう。
また、それ以外が相手でも事故気味の相手に撃てば、その瞬間勝利が決定します。
しかしながら、部族や親和、フェアリ、ALAバント、ナヤデッキなど人気の一線級のデッキに何も刺さらないのも事実だし、弱いタイミングで引いちゃうとすごく弱いということで引きに依存したカードであるのも事実です。
ビートダウンデッキでそのようなカードを使うのは、余り好きではありませんでした。
と、いうことでゲドン切って狩り達と相性のいいMan Landやコンボ対策の針、ヒバリと強烈なシナジーを形成し、一枚で場を制圧できるギャンコマのある10thを採用した次第です。いつ引いても強いカード最高や!
とりあえず記録をば
R1 M12+TSP+ISDブリンク
G1 裂け目雲間待機されるも、マナクリからStrangle、狩り達と連打して勝ち
G2 ヴィリジアンのシャーマンとグラッジを一枚、念のために薄れ馬をサイドイン。
ヴェンセールや蛇のブリンク連打までいかれると勝ち目が薄くなるがゲーム開始から土地しか引かないスーパーマナフラッド状態。仕方ないので殴ってるとg1で見えてなかったデイジャで全部流される。多分引いてたらほぼぜんつっぱしてたから結果的に運が良かった。
流された後は天使狩り達を連続で引くという運に恵まれました。
あとはヴェンセールのブリンクをケアしながら殴りきる。
篝火の奇跡をUndrawしないという悲しみプレイもあったけど後で相手の低タフネスクリを焼けたから、結果的にあの場面では撃たない方が正解だった。撃とうとしたのもNoobだったしUndrawできなかったのもNoobな二重Noobでした。
R2 5th+MI+ALA バントオーダーゲドンドレッドノート
G1 土地詰まりからのRWMからのゲドン。粘るけど最後にブロッカーをRipple Tideでどかされてgg。Ripple Tideを見て激しく動揺する。
入れたくないけどドレッドノートケアで仕方なくグラッジ2枚とヴィリジアンのシャーマンをサイドイン。オーダーデッキに刺さるものが何もなくて絶望。
G2 RWM連打されて絶望するがキッチン絡み根合わせたブロックとかチャンプアタックからのかがり火素撃ちとかで処理しきる。
G3 相手初動4ターン目オーダーだったのでこっちのぶっ壊れクロック共が間に合う。
特にミスはなかったと思う。
R3 M10+US+TSP エターナルブルー
マインや栄華の儀式やジェイスからTime Worp連打したり。特に踏査(見なかったけど多分入ってる)と栄華の儀式が2枚揃うと永劫での歩みで無限ターンが成立する。
強かったしそれぞれのパーツが噛み合ってて使ってみたいと思えるいいデッキでした。
G1 クリーチャー連打で勝ち。栄華の儀式と転換を見て恐怖を覚える。
篝火全抜き、ヒバリと天使抜いて薄れ馬とリングとサリア、トゲをサイドイン。
G2 サリアスタートできるがサリア分のマナ増加を計算に入れてなくて1点のクロックとトゲ置くタイミングを損する。
そのままトゲを3連打したものの、しっかりと栄華の儀式でマナ基盤を築いているため相手のデッキが回転しだす。そのまま野生の狩りの達人でクリーチャーを一体ずつぱちゅんぱちゅんされてgg。
らせんで墓地を戻し忘れたり、奇跡入ってる都合から7Drawしなかったら間違えて8Drawしちゃったりとプレイング以外のミスもやってしまいました。反省。
G3 2ターン目サリアからのマウント
今のHate Bearはコンボをマジで殺しに来てる。
決勝 4th+TSP+ZEN ストンピィ
何回か対戦してて巨森の蔦やら巨大化やらコンバット的要素が入ってるのを知ってるのでブロックのタイミングを気をつけなきゃいけない。
G1 キッチンと絡み根でシャクられること前提のブロックができるのがかなり大きい。ひたすら肉壁築いて狩り達で制圧したり天使で上から殴ったり。
G2 ライフゲインカードを引きまくったので死なない程度にスルーしつつ殴りきる。
感想戦で話したけどプレデターは出されてたらリング引かない限り詰んでたかも。アドバンテージでは圧勝してるけどベイロスを超えられるサイズを持ってるやつが一体もいなかったから、プレデター育てられて死んでた。
というわけで優勝でした。毎度ながらミスがかなり多かったです。
デッキに関してはメインのガラクを減らしてサイドにガドックを積むべきでした。
近年のクリーチャーの強さは異常
サイズだけじゃなくどんどん多芸になっていますね。
アグロコントロールの根幹をなす、攻めにも守りにも使える連中が多い。
特にキッチンや狩り達なんかはコントロール相手にはクロックに、ビートダウン相手には高い壁になったりと一枚で攻めにも守りにも使えるのが強すぎる。
マリガンのリスクと確率
2012年9月23日マリガンしまくって負ける、マリガンしなくて負けることは多々あるけれども具体的にマリガンのリスクってどんだけあるのっていうことをちょっと考えてみる。
まずマリガンせざるを得ないハンド、例えばノーランドやオールランド、土地が1枚、土地が6枚のハンドが来る確率を具体的に記しておく。
土地26のデッキでノーランドの手札が来る確率 1.392%
オールランドの手札が来る確率 0.170%
土地が1枚しかない確率 9.054%
土地が6枚もある確率 2.026%
(使用させていただいたツール、MTG計算機http://mtgcalc.client.jp/よりちょうどn枚引く確率)
土地の枚数だけをマリガン基準としている場合、大体12%の確率で不運な、マリガンをせざるを得ないハンド、いわゆる「土地事故ハンド」がくることになる。もちろんこれは土地の枚数のみに着目した確率なため、クロックがない、初動まったく動けない、色がまったくあってない、除去がないなどの要因により更にマリガン確率は高くなる。
では一回マリガン後、土地の枚数はどうなるのか。条件は上と同じとすると
オールランドの確率 0.459%
ノーランドの確率 2.686%
土地が1枚しかない確率 14.45%
一回マリガンすると「土地事故ハンド」が来る可能性は17%に跳ね上がる。
ではダブルマリガンではどうだろう。
オールランド 1.204%
ノーランド 5.094%
ワンランド 22.07%
というように「土地事故ハンド」がくる確率は28%にまで達する。
3マリまでしてしまうと勝つことはおろか、ゲームになるのも怪しい。なのでダブルマリガン後はワンランドやオールランドのハンドでもキープすることもあるだろうが、高い確率で対戦に負けてしまうだろう。
上記のように、マリガンすればするほど、事故る確率は上がっていく。
また当然のことながら、マリガンすると手札が一枚減ってしまう。ハンドが減ればビートダウンなら捌かれやすくなり、息切れも早くなるし、コントロールなら1対1交換をとるためのリソースが足りなくなってしまう。
じゃあマリガンしなきゃいいのって話になるかもしれないが、超ぬるいハンドをキープするとマナスクリューが起こったり、最初の数ターン全く動けなくて死ぬことだってあるわけで。
そこのリスクを見極めることは難しいし、環境やデッキなどの多くの要因が絡むためうまい人でも意見が大きく分かれることは多い。なので、自分からは必勝法や、こうすべき、みたいなことは言えない。しかし確率を覚えておくことで今まではマリガンしてたハンドも実はキープできる、つまり不要なアド損をしなくて済むことに繋がるとは思う。
土地26のデッキが土地1枚キープした場合
土地26のデッキで土地1枚キープすること自体ぬるいと思われるかもしれないが、ランパンやマナクリがあったり、土地一枚引いた後のプランが明確であればキープしたくなる。
じゃあその2枚目の土地を引ける確率は
47.16%(先手の場合)
72.56%(後手の場合、つまりカードを2枚引き、土地を1枚以上引く確率)
となる。
もちろん色事故やタップインランドを引くことは考慮していないので、実際にはこの確率よりは2ターン目に動ける確率は多少低くなるだろう。
キープするときはこの確率と相談してマリガンするか否かを決めるべきだと思う。
マリガン後、ゲームになる手札が先手なら5割、後手なら7割より上かどうか考えてみればいい。
土地が少ないからといって無闇にマリガンするのは確実に損だ。
逆に・・・
こっちコントロールで土地6枚とラスゴみたいなハンドが来た場合。
キープするかどうかは環境に依ると思う。4ターン目に確定でラスゴが撃てるとはいえ、単体除去がなければ、それが間に合わない場合だってある。
じゃあ一応キープした場合、4ターン目にラスゴを撃つまでにデッキ内の軽量妨害カードがどのくらいの確率でくるのか参考まで
先手、2ターン目3ターン目のドローで除去引く確率
妨害が10枚入ってる場合 34.47%
9枚 31.34%
8枚 28.15%
また、マリガン後4ターン目までに4枚入れたラスゴが手札にある確率
48.75%
マリガン後、4ターン目に4枚目の土地を置ける確率
60.97%
単純計算だけど知っていればキープマリガンの基準になる。
最後に
思案、定業キープで2枚目の土地にアクセスできる確率
つまり、先手の場合トップ3枚までに土地がある確率 86.01%
後手の場合はトップ4枚までに土地がある確率 93.00%
かなりの確率で思案定業ブレストキープは2枚目の土地にアクセスすることができる。マリガン後、「土地事故ハンド」が来ない確率よりも上記の確率の方が高いが、だからといって思案、定業ブレストキープが正当化されるわけではない。
例えば、レガシーではもみ消しや不毛の大地などのMana Denial戦略があるため土地1キープはかなりリスクの高い行動になる。
不毛やもみ消しのないスタンダードや2chdでは思案定業ブレストキープも(しっかりとしたプランさえあれば)十分にありだとは思う。
まずマリガンせざるを得ないハンド、例えばノーランドやオールランド、土地が1枚、土地が6枚のハンドが来る確率を具体的に記しておく。
土地26のデッキでノーランドの手札が来る確率 1.392%
オールランドの手札が来る確率 0.170%
土地が1枚しかない確率 9.054%
土地が6枚もある確率 2.026%
(使用させていただいたツール、MTG計算機http://mtgcalc.client.jp/よりちょうどn枚引く確率)
土地の枚数だけをマリガン基準としている場合、大体12%の確率で不運な、マリガンをせざるを得ないハンド、いわゆる「土地事故ハンド」がくることになる。もちろんこれは土地の枚数のみに着目した確率なため、クロックがない、初動まったく動けない、色がまったくあってない、除去がないなどの要因により更にマリガン確率は高くなる。
では一回マリガン後、土地の枚数はどうなるのか。条件は上と同じとすると
オールランドの確率 0.459%
ノーランドの確率 2.686%
土地が1枚しかない確率 14.45%
一回マリガンすると「土地事故ハンド」が来る可能性は17%に跳ね上がる。
ではダブルマリガンではどうだろう。
オールランド 1.204%
ノーランド 5.094%
ワンランド 22.07%
というように「土地事故ハンド」がくる確率は28%にまで達する。
3マリまでしてしまうと勝つことはおろか、ゲームになるのも怪しい。なのでダブルマリガン後はワンランドやオールランドのハンドでもキープすることもあるだろうが、高い確率で対戦に負けてしまうだろう。
上記のように、マリガンすればするほど、事故る確率は上がっていく。
また当然のことながら、マリガンすると手札が一枚減ってしまう。ハンドが減ればビートダウンなら捌かれやすくなり、息切れも早くなるし、コントロールなら1対1交換をとるためのリソースが足りなくなってしまう。
じゃあマリガンしなきゃいいのって話になるかもしれないが、超ぬるいハンドをキープするとマナスクリューが起こったり、最初の数ターン全く動けなくて死ぬことだってあるわけで。
そこのリスクを見極めることは難しいし、環境やデッキなどの多くの要因が絡むためうまい人でも意見が大きく分かれることは多い。なので、自分からは必勝法や、こうすべき、みたいなことは言えない。しかし確率を覚えておくことで今まではマリガンしてたハンドも実はキープできる、つまり不要なアド損をしなくて済むことに繋がるとは思う。
土地26のデッキが土地1枚キープした場合
土地26のデッキで土地1枚キープすること自体ぬるいと思われるかもしれないが、ランパンやマナクリがあったり、土地一枚引いた後のプランが明確であればキープしたくなる。
じゃあその2枚目の土地を引ける確率は
47.16%(先手の場合)
72.56%(後手の場合、つまりカードを2枚引き、土地を1枚以上引く確率)
となる。
もちろん色事故やタップインランドを引くことは考慮していないので、実際にはこの確率よりは2ターン目に動ける確率は多少低くなるだろう。
キープするときはこの確率と相談してマリガンするか否かを決めるべきだと思う。
マリガン後、ゲームになる手札が先手なら5割、後手なら7割より上かどうか考えてみればいい。
土地が少ないからといって無闇にマリガンするのは確実に損だ。
逆に・・・
こっちコントロールで土地6枚とラスゴみたいなハンドが来た場合。
キープするかどうかは環境に依ると思う。4ターン目に確定でラスゴが撃てるとはいえ、単体除去がなければ、それが間に合わない場合だってある。
じゃあ一応キープした場合、4ターン目にラスゴを撃つまでにデッキ内の軽量妨害カードがどのくらいの確率でくるのか参考まで
先手、2ターン目3ターン目のドローで除去引く確率
妨害が10枚入ってる場合 34.47%
9枚 31.34%
8枚 28.15%
また、マリガン後4ターン目までに4枚入れたラスゴが手札にある確率
48.75%
マリガン後、4ターン目に4枚目の土地を置ける確率
60.97%
単純計算だけど知っていればキープマリガンの基準になる。
最後に
思案、定業キープで2枚目の土地にアクセスできる確率
つまり、先手の場合トップ3枚までに土地がある確率 86.01%
後手の場合はトップ4枚までに土地がある確率 93.00%
かなりの確率で思案定業ブレストキープは2枚目の土地にアクセスすることができる。マリガン後、「土地事故ハンド」が来ない確率よりも上記の確率の方が高いが、だからといって思案、定業ブレストキープが正当化されるわけではない。
例えば、レガシーではもみ消しや不毛の大地などのMana Denial戦略があるため土地1キープはかなりリスクの高い行動になる。
不毛やもみ消しのないスタンダードや2chdでは思案定業ブレストキープも(しっかりとしたプランさえあれば)十分にありだとは思う。
RtRの影響
2012年9月22日1.フェッチランドを使うエキスパンションが強化された(オンスロートやゼンディカー、ミラージュ)
2.インカーネーションの相方の選択肢が増えた
3.マスクスピッチの相方の選択肢が増えた
4.ゲートクラッシュ次第だがナカティルデッキがまた強くなる
5.ドメインが強化された
RtR雑感
生物は多少デフレした感
コントロールスペルは全体的にかなり使いやすい。
コントロールは色んなカラーで組みやすいけどアグロはRtR中心じゃ組みにくいかな。まぁ第一エキスパンションだし当然だろうけど。あと本体にも当てれるまともな火力がなぁ。
思い付けばコンボデッキも作りたい。
2.インカーネーションの相方の選択肢が増えた
3.マスクスピッチの相方の選択肢が増えた
4.ゲートクラッシュ次第だがナカティルデッキがまた強くなる
5.ドメインが強化された
RtR雑感
生物は多少デフレした感
コントロールスペルは全体的にかなり使いやすい。
コントロールは色んなカラーで組みやすいけどアグロはRtR中心じゃ組みにくいかな。まぁ第一エキスパンションだし当然だろうけど。あと本体にも当てれるまともな火力がなぁ。
思い付けばコンボデッキも作りたい。
これヤヴァイ
2012年9月12日http://media.wizards.com/images/magic/tcg/products/rtr/ex8mtsafo2_jp.jpg
マナ加速からマナ加速もめくれたりするんだな。
旧エクステンデッドのデザイアみたいな使い方できそう
マナ加速からマナ加速もめくれたりするんだな。
旧エクステンデッドのデザイアみたいな使い方できそう
サイドボードの話1
2012年9月8日2chdにメタなんてない。誰もが好きにデッキ使ってるしどんなデッキに当たるか分からないですしね。
俺はこんな感じでサイド考えてますってだけ。
1.REB、Pyroblast
個別の項目に挙げられるくらい最強レベルのサイドボードカード。
使えるならほとんどのデッキに3、ないし4枚は入れています。
青系に刺さり、Jaceを殺せるのはもちろん、HivemindやSnTも止めれるしコンボデッキの青いドロースペルやサーチスペルを消してコンボの足止めをしてくれます。フェアリーにはVenやMistbind、Commandなど強いところに当ててテンポを稼ぐことができます。
とにかく汎用性が高く、強いデッキからローグデッキまでどれにも刺さるので4th、5thを採用するなら必須でしょう。
2.アーティファクト対策
装備品、親和、また様々なローグデッキに刺さります。
Winter Orbや装備品、飛行機械の鋳造所など放置するとゲームにならないアーティファクトが多いので詰み防止として入れましょう。
しっかり対策しておけば親和のスピードの押しつぶされて何もできなかったということもなくなるでしょう。
カード例:古の遺恨、ブリキ通りの悪党、破壊放題等
3.解呪系
丸いです。アーティファクトだけじゃなくてエンチャントも破壊できます。デッキにもよりますが、個人的にはエンチャントの危険度はアーティファクトより低いと思っているので2があるならサイドのスペース上採用しないこともあります。
ただ、崇拝や防御円、力線、各種ローグコンボなど、ないときっついものもあるので優先度は低くないです。関係ない話ですが、自然の掌握や解呪のレギュ違反が多いので気をつけましょう。自然の掌握は自分もよくやってました。
4.墓地対策
2chdにはレガシーのように完成度の高いドレッジデッキはありません。
一応ラヴニカ、時のらせんでナルコブリッジができますが、イチョリッドやLED、FBドロースペルを採用できないので共鳴者をプチプチ潰せば何とかなったりします。
だからといって、墓地対策をとらなくてもいいというわけではありません。
1ターン目の生き埋めから3体の恐血鬼、復讐蔦が飛び出して来たり、納墓から2ターン目にグリセルブランドやイオナが飛び出してくることもあるので、むしろ墓地対策は必須でしょう。
ではどんな墓地対策を取るべきなのか。自分は単体の墓地対策を重視しています。
ドレッジのように墓地のカードを全て一掃しなければならないデッキが少ないので、単体墓地対策でほとんどの墓地利用デッキに対抗することができるからです。
例えばCoffin Purgeや墓地の浄化、記憶への旅、フェアリーの忌み者、根絶、外科的摘出(これらはコントロール、コンボデッキにもブッ刺さる)がいればそれらをトーモッドより優先する第一候補に挙げています。
もちろん、トーモッドは軽さも売りなので一概に前者が優れているわけではありません。種類をバラけさせることもよくあります。
ちなみに同じ墓地一掃カードの大祖師の遺産は別格なので採用できるなら採用しましょう。永続的に墓地を掃除できるのは最強すぎる。
5.ゲームスピードが明らかに違うデッキへの対策
例えば先手1ターン目のゴブリンの先達を後手一ターン目で処理できる状態にないとそいつだけで4点分の打撃を受けてしまいます。
他にもゴブリンの従僕、ルーンの母、ステップのオオヤマネコなど返しで処理できないと大きく負けに近づくカードは多いしよく見ます。
大ぶりのヘビーコントロールを使っているとそいつらだけに負けるということも少なくありません。
なのでそいつらへの対策としてサイドボードに1マナ除去を取りましょう。
見栄え損ないや死の重み、場合によってはショックですら選択肢に入ります。
Hydroblastがあれば、ラッキーや先達の対策も兼ねることができます。
俺はこんな感じでサイド考えてますってだけ。
1.REB、Pyroblast
個別の項目に挙げられるくらい最強レベルのサイドボードカード。
使えるならほとんどのデッキに3、ないし4枚は入れています。
青系に刺さり、Jaceを殺せるのはもちろん、HivemindやSnTも止めれるしコンボデッキの青いドロースペルやサーチスペルを消してコンボの足止めをしてくれます。フェアリーにはVenやMistbind、Commandなど強いところに当ててテンポを稼ぐことができます。
とにかく汎用性が高く、強いデッキからローグデッキまでどれにも刺さるので4th、5thを採用するなら必須でしょう。
2.アーティファクト対策
装備品、親和、また様々なローグデッキに刺さります。
Winter Orbや装備品、飛行機械の鋳造所など放置するとゲームにならないアーティファクトが多いので詰み防止として入れましょう。
しっかり対策しておけば親和のスピードの押しつぶされて何もできなかったということもなくなるでしょう。
カード例:古の遺恨、ブリキ通りの悪党、破壊放題等
3.解呪系
丸いです。アーティファクトだけじゃなくてエンチャントも破壊できます。デッキにもよりますが、個人的にはエンチャントの危険度はアーティファクトより低いと思っているので2があるならサイドのスペース上採用しないこともあります。
ただ、崇拝や防御円、力線、各種ローグコンボなど、ないときっついものもあるので優先度は低くないです。関係ない話ですが、自然の掌握や解呪のレギュ違反が多いので気をつけましょう。自然の掌握は自分もよくやってました。
4.墓地対策
2chdにはレガシーのように完成度の高いドレッジデッキはありません。
一応ラヴニカ、時のらせんでナルコブリッジができますが、イチョリッドやLED、FBドロースペルを採用できないので共鳴者をプチプチ潰せば何とかなったりします。
だからといって、墓地対策をとらなくてもいいというわけではありません。
1ターン目の生き埋めから3体の恐血鬼、復讐蔦が飛び出して来たり、納墓から2ターン目にグリセルブランドやイオナが飛び出してくることもあるので、むしろ墓地対策は必須でしょう。
ではどんな墓地対策を取るべきなのか。自分は単体の墓地対策を重視しています。
ドレッジのように墓地のカードを全て一掃しなければならないデッキが少ないので、単体墓地対策でほとんどの墓地利用デッキに対抗することができるからです。
例えばCoffin Purgeや墓地の浄化、記憶への旅、フェアリーの忌み者、根絶、外科的摘出(これらはコントロール、コンボデッキにもブッ刺さる)がいればそれらをトーモッドより優先する第一候補に挙げています。
もちろん、トーモッドは軽さも売りなので一概に前者が優れているわけではありません。種類をバラけさせることもよくあります。
ちなみに同じ墓地一掃カードの大祖師の遺産は別格なので採用できるなら採用しましょう。永続的に墓地を掃除できるのは最強すぎる。
5.ゲームスピードが明らかに違うデッキへの対策
例えば先手1ターン目のゴブリンの先達を後手一ターン目で処理できる状態にないとそいつだけで4点分の打撃を受けてしまいます。
他にもゴブリンの従僕、ルーンの母、ステップのオオヤマネコなど返しで処理できないと大きく負けに近づくカードは多いしよく見ます。
大ぶりのヘビーコントロールを使っているとそいつらだけに負けるということも少なくありません。
なのでそいつらへの対策としてサイドボードに1マナ除去を取りましょう。
見栄え損ないや死の重み、場合によってはショックですら選択肢に入ります。
Hydroblastがあれば、ラッキーや先達の対策も兼ねることができます。