禁止改訂

2012年6月19日
楽しみですね。
禁止解除は旧エキスパンションの最後の希望。
アイスエイジはカンスペ、ウィルを始め、Rune SnagやPower Sink、アーケン、記憶の欠落、徴用と単体でパーミッションが組めるくらいカウンターが充実している。
特にForce of Willは他のフォーマットのWillよりも何倍も強い。
レガシーやヴィンテージと違って、相手が使っていなければ一方的にWillを使えるので、カウンター合戦に極端に強くなる上に、相手が満足にマナをそろえていない序盤ではForce of Willを背景に強引にPWなどを押し込むことができる。

ミラージュブロックはカンスペはなく、雲散霧消、Power Sink、記憶の欠落などが基本的なカウンターとなる。
過去より弱体化したが、2chdでもPower Sinkはかなり強い。特にクロックパーミッションと戦うときに、中盤で相手が下手にクロックを追加してきたときタップアウトさせることができるし、コンボデッキならばビートダウンの速度を殺ぎ、コントロールやクロックパーミッション対策にもなる。
また、Disruptや奪取などの不意打ち系のカウンターも備えているので記憶の片隅にとどめておくのもいいだろう。

テンペストは強力なカウンターが備わっている。
カンスペリーク、Power Sinkは基本として、他にアドバンテージ獲得手段があればロックを形成できる禁止や、単体でアドの取れるDismiss等。
カウンターではないが、青メダリオンや転覆などカウンターデッキの戦略に適したカードが多いのも特徴。

ウルザは意外とカウンターはそこまで強くなかったりする。
常連のPower Sinkや誤算、鎮圧など不確定カウンターが多く、確定カウンターは巻き直ししかない。鎮圧は地味に強いが、PWが出た今では少し微妙、誤算はリークと一緒に入れると共にケアされるので(誤算はサイクリングできるが)採用するなら枚数は抑えたほうがいいかもしれない。無効は強いが・・・。
コンボブロックのウルザでははやり、Power Sinkは強い。ウルザのコンボ相手には下手に自分のターンにマナを使わないこと。

マスクスはカンスペを始め、撃退、めくらまし、妨害などのカウンターがそろっている。
しかし、カンスペを除いたカウンターは癖が強く、撃退は単純に大きいディスアドバンテージ、めくらまし、妨害は撃った後のテンポロスが問題になる。
また、2chdはレガシー、モダンのように気軽に複数の基本土地タイプを持った土地を採用できるわけではないので安定した運用をするのならば、後者二つはほぼ青単、島の多いデッキでないと難しい。なので単純に青系コントロールで使うよりも、Winter Orbで蓋をするクロックパーミッションやロックデッキで使うことが好ましいだろう。
そうはいっても、後半戦に持ち込んだ後の妨害、撃退のコンビは強い。

インベイジョンはカンスペリーク、Power Sink等の過去のエキスパンションでたびたび再録されてきたカードが消えた。その代わり吸収や蝕み、神秘の蛇などのオマケのついたカウンターが収録されているし、他にもカウンターは充実している。
除外はクリーチャーのマナ域やカードパワーが上がった今では相対的な強さはかなり上がったと思う。特にマナ加速からタイタンをダンプするデッキ相手には、除外があるだけで安心度がかなり違ってくる。
また目立たないがドロマーの魔除けは青シングルで使える確定カウンターで、他のモードはどれも使いやすい。Disruptは決まれば大きな働きをしてくれるし、最悪疑似サイクリングのような運用ができる。目立たないが、打破は地味に使われているところを見たりする。悪意/敵意は弱くはないが多少重いか。

オデッセイブロックだが、これからカウンターが弱くなってくる。
カウンターは9枚あるが、どれもカバーしている範囲が狭い、極端に重いかで非常に使いにくさが目立つ。
共鳴者が居れば1マナで撃てる堂々巡りは標準レベルとしてギリギリ被覆がラスゴやゲドン対策になるくらいだろうか。カウンターではないが、方向転換は地味に強いスペル。

オンスロートはさらにカウンターの質が悪くなる。もみ消しを除けば使えそうなものはない。ブッディがギリギリ使ってみようと思うレベルになるくらい。もみ消しもレガシーほどフェッチランドの横行していない2chdではわざわざオンスを選ぼうと思うほど強くはない。

ミラディンブロック。相変わらずカウンターの質は悪いが枷やその他の青いスペルがそれを補っている感じ。しかし卑下はなかなかに強いし、無効はあると安心できる。

神河。ニッチなカウンターが多いが、中でも光るカードはある。邪魔は単純に強いカードだし、攪乱する群れもWillには大きく劣るが採用を検討できるカード。
また、鎮圧は相変わらず相手によっては致命的なスペルになりうる。目立たないが、抗いがたい知力はタイタンを狙えば6ドローできるので1枚挿しておけば出番があるかもしれない。
まぁ相手が神河で青ければ十中八九相殺か、忍者か奇跡だが。

ラヴニカでカウンターの性能が若干向上する。
モダンで前線で戦っているRemand、Spell Snareはもちろん2chdでも強い呪文だ。
特にSpell Snareは対抗呪文やMana Leakの横行する環境ではカウンター合戦をさらに有利にしてくれる。
他のカウンターも用途は広くはないが、オンスロートなど様な産廃ではなく、カウンター以外の働きをしてくれる付加価値がついている。
交錯の混乱は2マナのカードをサーチできるし、素早い静寂は用途は狭いが後半のCascadeやストームに当てれば楽しいことになるだろう。強いかどうかは別にして。
巻き込みはリークには及ばないがシングルシンボルゆえ駒が足りなければ一考に値するし、虚空粘は色拘束は辛いものの、汎用性で言えばかなり高いスペックを誇る。

時のらせんは青が強いブロックであるが、強いカウンターは意外と少なかったりする。
取り消しは完全カンスペの下位互換だし、陰鬱な失敗はコストと効果が釣りあわな過ぎる。遅延は上手く運用できればいいが扱いが難しい。
その中でもPact of NegationとSpell Burstはいいカウンターだ。
青パクはラスゴやダムを撃った後の致命的なスペルを一度だけ防いだり、WillのようにPWを押し込むこともできる。何より存在が相手への牽制になる。
Spell Burstは禁止宜しくバイバックカウンター。マナのたくさん出るデッキやメダリオンを並べるデッキなら1枚で相手にハーフロックをかけることができる。
もちろん両者リスクはある。前者は契約の支払い上そんなに連発できる呪文ではないし、後者はしっかりマナを伸ばせなければただでさえ弱い呪文破よりもさらに弱いスペルに成り下がる。
使いやすい汎用カウンターがないとはいえ、神秘の指導やテフェリー、貯めランなどカウンターコントロールに合致するカードは多いので時のらせんの青いデッキは強い。

ローウィンになると、またカウンターが強化される。
最強カウンターの一角の謎めいた命令を始め、基本セット常連の否認やSSS等使い勝手のいいカウンターが収録されている。
呪文穿ちやエレンドラ谷はコンボデッキやコントロールに刺さる。
脇を固めるカウンターもなかなか個性がある。撒き散らす殴打はロマンがあるし、賢人の消化はFishでかなりの活躍を見せた。
使い魔の策略はデメリットを逆手にとり、cipクリーチャーを再利用しまくるデッキに入れるなど使い手がある。
妖精の計略もスタン当時はフェアリーが環境にいたため不遇だったが、2chdではほとんど雲散霧消だ。まぁカウンターの駒がここまでそろっている中で劣化雲散霧消が採用されるかといったらびみょうだが。
何よりもこのブロックの青を強くしているのは土地とヴェンディリオン三人衆だ。
ぶっ壊れマナ基盤が3色の命令を単色にせずとも使えるようにし、ヴェンはクロック、壁、ピーピングのすべてを担うことができる。

アラーラになるとカウンターは一気に弱体化する。
しかしながら、魂の操作、バンチャ、対抗突風などオマケ付きのカウンターはあるため、数枚これらを挿してみるのもいいかもしれない。

ゼンディカーはジェイスが居るから青は強い、と言われているが呪文貫きの強さもなかなかだ。
コンボデッキのスペルやコントロールデッキのPWやラスゴに強烈な牽制をかけることができる。また、統一された意志は貫きと合わせてクロックパーミッション的なデッキに強く適合しており、マスクスかアイスエイジの2択だったフィッシュにゼンディカーという強力な選択肢を与えた(その理由は珊瑚兜もあるのだが)
また、コンボデッキはカウンター対策としてDispelを積んでいることが多いのでDispelやピアスをかわすためにできるだけコンボ相手にはマナを残して動くようにすべきだ。

SOMのカウンターは精神的つまづきが禁止され、使えるものがほとんどなくなった。
停止命令を入れるなら鋼の妨害を入れるし冷静な反論は実質取り消しのことが多い。取り繕いは正直打破が良かった・・・。ただ、目的のための燃料はマスクスの枯渇ランドと合わせてなかなか気持ち悪い動きをしていたし、増殖は強力な能力なので面白いデッキが作れるかもしれない。

ISDは雲散霧消以外のカウンターは重さと効果の釣りあわなさが目立つ。
しかし瞬唱がいるので他のブロックの優良カウンターを使いまわせるのであまり問題はないかもしれない。

3

2012年6月14日
Fact or Fiction
Flametongue Kavu
Tangle Wire
リーク落ちが濃厚であり、火力も弱くなったM13。
後は土地が残念でないことを祈る

Noob構築やった

2012年6月11日
青茶に通電式キー4枚もいらない
単体じゃ全く仕事しないし引きすぎると敗北濃厚になる。
でもその枠に一体何を入れればいいのか。
洞察の閃きも使ってみたらクッソ弱かったし。

古い術師いいね

2012年6月4日
ターボ激動に欲しいカードがやっときた
1.色拘束
これは言わずもがな。

2.ブラフが通用しない。
仮にマナ漏出の場合、3マナを浮かせることでケアができる。
したがって仮にカウンターを持っていなかったとしても、「持ってる」と思わせてやれば、3マナ浮かせられるようになるまで待ってくれる。
しかし対抗呪文はそうはいかない。
何マナ浮かせようとケア出来ないのだから、大量にpwを採用している最近のデッキでは最善の行動はマスカンの連打になる。
対抗呪文はデッキに4枚しかないので当然カウンターは足りなくなるわけで。

対策メモ1.消沈などの不確定カウンターも入れる。
2.カウンターの返しに致命的なスペルを叩きつける。
相手が青いと奇跡は引いた時点でマナを使うか、我慢して弱いスペルにしてしまうかの不利な二択を迫られてしまう。
しかしながら、Force of Willがあれば上から強引に押し切れるし、ゼンディカーと違ってジェイスに頼り切ることもないので壊滅的大潮が普通に強い。

// Lands
4 [M11] Glacial Fortress
9 [ST] Island (3)
5 [UG] Plains
4 [IA] Adarkar Wastes
3 [AL] Thawing Glaciers

// Spells
2 [AVR] Devastation Tide
2 [AVR] Tamiyo, the Moon Sage
4 [AL] Force of Will
4 [AVR] Temporal Mastery
4 [IA] Swords to Plowshares
4 [IA] Brainstorm
3 [AVR] Terminus
4 [AVR] Entreat the Angels
4 [ISD] Think Twice
4 [IA] Counterspell

// Sideboard
SB: 2 [AVR] Devastation Tide
SB: 2 [ISD] Snapcaster Mage
SB: 3 [IA] Hydroblast
SB: 1 [M11] Day of Judgment
SB: 3 [M11] Baneslayer Angel
SB: 4 [M11] Squadron Hawk

リアルでマジックしないからフロアルールとかわからんけど
自分的にはパララクス補充。
※自分はオデッセイ以降紙のカードに触ってないですし、定石等もほとんど知らないです。

まず、自分はカウンター系のコントロールを使うとき、しっかりと2ターン目までの動きができて、3枚目の土地が置けるときは、1ターン目に撃つスペルが別になくとも、定業は3ターン以降までとっておく、というプレイをテンプレ化しています。
定業は、明確にほしいカードがあるとき、ライブラリーに無駄牌が多いときに強くなるスペルだと考えているからです。
それを踏まえて、先日こんなことがありました。

こちらはIA+US+M11の青茶単t黒、相手の方はLRW+ZENのUBフェアリーを使っていました。
1本目は普通にボコボコにされて2本目は疫病を貼って勝利し、3本目。
島 定業 定業 疫病 疫病 モノリス 強迫
というハンドを少し考えてキープしました。
ドロースペルも疫病も複数枚あるため、囲い一発で詰むこともなく、強迫もありますし、2枚目の土地を引ければしっかりと戦えると思ったからです。
ゲームを開始し、相手の方は島セットgo。
返しにこちらが定業を撃つと、それは呪文貫きされてしまいました。
その後、予定調和に次のターンのドローステップで土地を引けず、2枚目の定業もマナリークでカウンターされ、完全にマウントをとられてボコボコにされてしまいました。
終わった後、感想戦で「1ターン目に定業を撃ってるから事故ってると思った」と言われました。

確かに自分は事故ってるか、ハンドが悪くない限り、定業は後々までとっておくようにしますし、事実、マナリークまで使って定業をカウンターした相手の行動は大正解でした。
要するに、1ターン目に定業を撃つということは、そういったプレイを心掛けている者にとって、「私のハンドは弱いですよ」「事故ってますよ」ということを相手に吐露していることに他ならないのです。
しかし、考えを一歩進めてみると、それを逆手とれるのではないか、ということにも気づきました。
例えば、定業、仕組まれた疫病、島、島、地底の大河、防御の光網、防御の光網
という対フェアリーに対して致命的なカードが3枚ある完璧なハンドをキープしたとしましょう。
欲しいカードも特にありません。強いて言えば強迫が欲しいですが、1ターン目に定業を撃ちたいとは思いません。
ですが、相手が1ターン目に呪文貫きを定業に撃ってくれるというのならば、十分に撃つ価値はあるのではないでしょうか。この定業に貫きを撃ってくれれば、後のマスカン三枚が通る確率が上がりますし、1ターン目定業で、相手がこちらのハンドを弱いと判断してくれれば、不用意に2ターン目に苦花を置いてくれて、返しに光網が通って、疫病が通ることが確定し、そのまま勝ってしまう、なんてこともあるかもしれません。
逆に、定業に貫きがとんでこなければ呪文貫きがハンドにない、もしくはドロースペルに貫きを撃ってる余裕がないくらいのカウンターしか確保できていないという推測もすることができます。
また、こういうプレイをちらつかせることができれば、こちらが本当に事故っているときに、ドロースペルにカウンターを使うことを躊躇させることもあるでしょう。
しかしながら、この戦略もそれなりに欠点があります。通ってしまった場合、「欲しいカードがないのに定業を撃つ」という弱い定業の使い方をしてしまい、後の弱いドローを2回も飛ばせる機会を失ってしまうのです。なんだかんだ、この方法は、ブラフはかけられるかもしれませんが、実質的なカードの使い方に関しては「弱い使い方」をしていることに他なりませんから。

勝負事に関しても、王道な方法は一番勝ちへの確率を上げることができますが、それを逆手にとった方法をとられてしまう、すなわち読まれやすいです。
今回の出来事から、たまには効率や、セオリーを無視したプレイングも最善の道になるかもしれないと感じました。
もちろん、自分が効率的でセオリーにのっとったプレイングができているかといえば、全然違いますが。


【追記】
あれ・・・でも良く考えたらSSSあるんだから、フェアリーではシャクられやすい定業は最初に撃ってスペルに変えちゃったほうがいいような気がしてきた・・・。
タイタンデッキに対しては1マナ軽いタイタンになるし相手のライブラリーも見える。
軽量ビート以外にはほぼ確実にフィニッシャーになりうるしね。

Full Humans M12+ALA+ISD

2012年5月18日
// Lands
2 [UNH] Forest
2 [ALA] Jungle Shrine
4 [CFX] Ancient Ziggurat
4 [AVR] Cavern of Souls
2 [UNH] Mountain
3 [DKA] Evolving Wilds
1 [AVR] Slayers’ Stronghold
4 [UNH] Plains

// Creatures
1 [ISD] Mikaeus, the Lunarch
4 [ISD] Mayor of Avabruck/Howlpack Alpha
1 [ALA] Steward of Valeron
2 [AVR] Borderland Ranger
3 [ALA] Ranger of Eos
2 [AVR] Kessig Malcontents
1 [AVR] Zealous Conscripts
2 [DKA] Thalia, Guardian of Thraben
1 [M12] Grim Lavamancer
1 [AVR] Ulvenwald Tracker
4 [CFX] Noble Hierarch
4 [ISD] Champion of the Parish
4 [ISD] Avacyn’s Pilgrim
4 [DKA] Huntmaster of the Fells
4 [AVR] Silverblade Paladin

// Sideboard
SB: 3 [ALA] Ethersworn Canonist
SB: 3 [ARB] Meddling Mage
SB: 3 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 1 [TO] Grim Lavamancer
SB: 2 [M12] Celestial Purge
SB: 1 [ISD] Garruk Relentless/Garruk, the Veil-Cursed
SB: 2 [AVR] Angel of Glory’s Rise

// Lands
1 [TSP] Academy Ruins
1 [FUT] Tolaria West
3 [TSP] Dreadship Reef
1 [TSP] Urza’s Factory
1 [UNH] Swamp
6 [UNH] Island
1 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 [SOM] Darkslick Shores
4 [FUT] River of Tears
4 [7E] Underground River

// Creatures
1 [FUT] Venser, Shaper Savant
2 [SOM] Wurmcoil Engine

// Spells
3 [PLC] Damnation
1 [MBS] Black Sun’s Zenith
3 [NPH] Pristine Talisman
1 [NPH] Karn Liberated
4 [TSP] Ancestral Vision
3 [TSP] Mystical Teachings
4 [7E] Counterspell
2 [7E] Duress
2 [NPH] Dismember
2 [MBS] Go for the Throat
1 [MBS] Blue Sun’s Zenith
1 [FUT] Pact of Negation
1 [FUT] Slaughter Pact
2 [SOM] Ratchet Bomb
1 [NPH] Batterskull
1 [SOM] Stoic Rebuttal

// Sideboard
SB: 1 [NPH] Karn Liberated
SB: 1 [7E] Duress
SB: 1 [MBS] Go for the Throat
SB: 1 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
SB: 4 [7E] Engineered Plague
SB: 3 [MBS] Phyrexian Crusader
SB: 1 [FUT] Take Possession
SB: 2 [NPH] Surgical Extraction
SB: 1 [PLC] Extirpate

// Lands
4 [MBS] Inkmoth Nexus
13 [UNH] Forest

// Creatures
4 [NPH] Glistener Elf
4 [SOM] Ichorclaw Myr
4 [SOM] Necropede
4 [MBS] Plague Myr

// Spells
3 [NPH] Noxious Revival
4 [NPH] Mutagenic Growth
4 [NPH] Gitaxian Probe
4 [NE] Seal of Strength
4 [MM] Invigorate
4 [MM] Land Grant
4 [8E] Giant Growth

// Sideboard
SB: 3 [8E] Defense Grid
SB: 3 [NPH] Surgical Extraction
SB: 3 [NPH] Apostle’s Blessing
SB: 2 [NPH] Marrow Shards
SB: 2 [NPH] Dismember
SB: 2 [SOM] Ratchet Bomb

選択/Opt
プロツアー決勝の奇跡コンの話。
戦慄の感覚の採用はすごいですね。
時間を稼ぐことで2回の奇跡のチャンスを得つつ、奇跡を素で撃っても強いマナ域まで土地を伸ばす、また、タミヨウとのシナジーで爆アドできたりと半端ないです。
Think Twiceと思考掃きで奇跡の試行回数を増やしてるのもいいですね。
カウンターのほとんどない、カードパワーが他より低いフォーマットだからこそ、弱いタイミングで引いた奇跡を撃たずに我慢出来たりもするし。
あと大潮はすごいですね。通ってしまったPWや生まれたトークンをバウンスしつつカウンター構えてgoができるのは単純に他のフォーマットでもいいと思いました。
// Lands
1 [UNH] Island
2 [UNH] Mountain
4 [M12] Dragonskull Summit
3 [DKA] Evolving Wilds
2 [ISD] Sulfur Falls
3 [M12] Drowned Catacomb
5 [UNH] Swamp
1 [MM] Dust Bowl

// Creatures
4 [MM] Squee, Goblin Nabob
1 [MM] Nether Spirit

// Spells
3 [M12] Mana Leak
4 [DKA] Faithless Looting
1 [DKA] Tragic Slip
4 [NE] Accumulated Knowledge
3 [AVR] Bonfire of the Damned
1 [M12] Doom Blade
3 [M12] Zombie Infestation
3 [ISD] Liliana of the Veil
4 [M12] Smallpox
4 [M12] Ponder
4 [MM] Brainstorm

// Sideboard
SB: 3 [MM] Energy Flux
SB: 3 [NE] Mogg Salvage
SB: 2 [M12] Flashfreeze
SB: 1 [M12] Chandra, the Firebrand
SB: 2 [AVR] Human Frailty
SB: 2 [MM] Tower of the Magistrate
SB: 2 [MM] Misdirection

最初スクイーとかがり火が少なくてティボルトと捨て身の狂乱が入っていたけど、どちらもやばいほど強かったので枚数を増やした。

忌むべき者のかがり火
エディクト系除去に溢れるデッキ故に、横に並べるカードに弱いのだがそんなクリーチャーを一気に掃除した上にPWまで攻撃でき、フィニッシュカードになってくれる。
思案ブレストの8枚体制故に、安定して奇跡を起こしやすく、奇跡じゃなくとも、5マナからX=2で撃っても十分な働きをするし、このデッキなら腐っても捨てればいいだけなのでかなり強かった。4枚にしようか悩み中。

スクイー
自分のリリアナの能力で除去やカウンターを捨てなくても良くなるので、リリアナが毎ターン起動できるし、Faithless Lootingやゾンビの横行との相性は言わずもがな。
意外だったのが、Smallpoxとの相性。Smallpoxで手札の土地を犠牲にしなくてもよくなるので、序盤Smallpoxを固め引いたときに連発して相手の足を止めることができるのもよかった。
赤を自然に入れられたので、状況によってはリリアナのブロッカーになれるのも偉い。

蓄積した知識
最初は捨て身の狂乱と危険な賭けだったのだが、単純に2枚目以降でカードを引きまくれるのが偉い。2枚目以降なら普通のドロースペルより圧倒的に質がいい。
1枚目は基本的にスペルとして使われずに、リリアナやLooting、横行の捨て札になる。

リリアナ
個々のカードパワーの低さを補うカード。普通に出しても強いし、ビッグマナ系統にプレッシャーもかけれる。捨ててもいいカードがほとんどなので真っ直ぐ奥儀やエディクトを目指すことができる。

ちなみにティボルトを抜いちゃった理由
1.+能力が余りにもしょぼすぎる。
Lootingでスクイーを回収するのだって悠長なのに、アドがとれるかは完全に運。

2.ダブルシンボル
単純に出しにくい。構築のせいもあるけど。

3.ティボルトが動くときって大体勝ってる。
突然の衝撃を撃てるときって良く見たら大体盤面で勝ってる。リリアナと違って不利なときは無視されるし、互角のときもプレッシャーにならなさすぎて無視されるか小さなクリーチャーのワンパンで死ぬ。

4.なんだかんだ捨てるカードを選ぶデッキ
キーカードがある上、土地が伸びれば伸びるほど強くなるカードがあるため何を捨ててもいいというわけじゃなかった。
起動出来るファクトリーを一個でも用意しとけばいくら強化エンチャントを貼られても場に出ることはない、ファクトリーがなくとも、プレイレスポンス瞬唱で実質カウンター、がしかし、重いし事後処理が出来ないので爆弾系の方が良さそう。

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